COMMUNITY

home 커뮤니티 > KI기자단

KI기자단

제목 현업인이 진행하는 모의면접 - 야간 기획 3기 작성자 최고관리자
등록일 2018-11-21 조회수 37


간단한 자기 소개
유지훈(이하 유): 안녕하세요. 경일게임아카데미 기획 2기 유지훈입니다. 현재는 엑스텐게임즈에 기획자로 일하고 있습니다. 업계에 처음 발을 딛게 된 게 2011년경이었는데, 초기의 슬럼프를 경일게임아카데미에서 극복하여 네오위즈에도 취업해보고, 그 이후로도 무사히 살아남을 수 있게 된 원동력을 얻게 되었습니다. 주 담당 업무는 컨셉디자인과 연출, 플레이 설계 부분으로 아무래도 이 분야에 지망하려는 수강생 분들껜 조금 엄격하지 않았나 생각합니다.
강푸름(이하 강): 안녕하세요. 경일게임아카데미 기획 8기 졸업생 강푸름입니다. 현재 쿡앱스에서 게임 기획자로 일하고 있습니다.

이번 모의 면접 소감
유: 모의 면접을 여러 번 진행했었는데, 세대의 차이 같은 것들을 많이 느끼게 되었습니다. 예를 들면, 이전 세대의 기획자 지망생은 본인이 게임을 얼마나 좋아하는지, 얼마나 게임을 만들고 싶은 지와 같은 열정을 강조하는 면이 많았는데, 이번 모의 면접에서는 그런 점을 가지고 있더라도 어필하는 경우가 많지 않았습니다. 본인이 어떤 기술을 가지고 있는지, 어떤 것들을 배웠는지에 대한 어필이 가장 많았던 것 같습니다.
강: 게임과 1도 관련이 없던 제가 지푸라기를 잡는 심정으로 경일을 찾아왔던 날이 생생한데, 어느새 게임 기획자의 꿈도 이루고 모의 면접관이 되어 있네요! 저 역시 졸업 직전 모의 면접으로 많은 도움을 받았기에, 저도 오늘 모의 면접에서 지원자분께 도움이 되었으면 좋겠다는 생각으로 임했습니다. 10개월 동안 포기하지 않고 모의 면접 시즌까지 오신 지원자분들께 박수를 보내고 싶습니다.

유지훈 면접관(좌)과 강푸름 면접관(우)

좋았던 점, 아쉬웠던 점
유: 우선 아쉬운 점부터. 시야가 많이 좁다는 점을 강조하고 싶습니다. 첫째로, 수강생분들의 게임 취향이 비슷하게 느껴졌습니다. 기획자 지망생은 아무래도 완성도가 높은 게임, 예술성 가치가 높은 게임들을 선호하는 경향이 많습니다. 하지만 실제로 현업에서 개발하게 될 게임들은 그렇지 않은 경우가 많습니다. 물론 예술 지향과 그 감성들은 매우 좋습니다만, 국내의 개발환경에 뛰어들겠다고 준비를 하고 있는 이상, 현 시장에서의 주류의 이유, 규모 등에 대한 관심과 분석은 반드시 지니고 있어야 하고 강조되어야 합니다.
두 번째로, 사회적 감각의 부족입니다. 남성들만 모여 있는 공간, 장기간의 야간 수업의 영향이 아니었을까 생각합니다. 기본적인 사회적 에티켓과 요즘 대중 사회의 트렌드와 같은 감각은 의식적으로 점검하고 가다듬어야 합니다. 특히나 구직활동을 시작하는 지망생이라면, 여유가 있을 때 본인과 연령대, 취향이 다른 다양한 사람들을 만나고, 어떤 생각들을 가지고 있는지를 꾸준히 온라인이 아닌 오프라인에서 경험해볼 필요가 있습니다.
아쉬운 점을 이만큼 써 놓고 좋은 점을 쓰려니 더 길게 써야 할까 고민이 되는 시점인데, 짧게 적어보겠습니다. 좋은 말에는 이유가 필요 없으니까요. 다양한 경험을 가진 구성원들이 있었습니다. 주변 동기 분들과 많이 교류하세요. 좋은 친구는 쉽게 구하기 어렵습니다. 서로의 경험을 공유하고 받아들였을 때, 더 복합적이고 전문성 있는 기획자 지망생이 되실 수 있을 거예요.
강: 좋았던 점은 지원자 분들이 학원 프로젝트를 정말 재밌게 하셨구나, 생각이 들었습니다. 게임은 만드는 사람이 즐거워야 그 결과물인 게임도 재밌다고 생각하는데, 커리큘럼에 대한 만족감과 프로젝트에 대한 자부심이 높아 보여 아주 좋은 인상을 받았습니다. 
아쉬웠던 점은 대부분의 신입 지원자가 그렇지만, 학원에서의 프로젝트 경험과 능력을 증명하기 급급해서 자기소개가 딱딱하고 경직된 편이었습니다. 정작 본인이 어떤 사람인지에 대한 기본적인 자기소개는 소홀한 느낌을 받았습니다. 실무 능력을 어필하는 것도 중요하지만, 결국 면접의 당락은 ‘같이 일하고 싶은 사람’인지 아닌 지로 결정되기 때문에, 언어적 & 비언어적 커뮤니케이션이 아주 중요합니다. 하지만 저도 첫 면접 때 이랬으니까 할 말이 없네요. ㅎㅎ

면접 시 가장 중요하게 보는 점
유: 말과 상식이 통하는 상대, 를 가장 먼저 확인합니다. 면접까지 오게 되었다는 것은 능력에 대한 기본적인 평가가 끝난 시점입니다. 해당 포트폴리오가 순수하게 본인의 작업물인지에 대한 확인을 마친 뒤에는, 함께 일할 사람으로서 올바른 생각과 행동을 가지고 있는지를 가장 먼저 보게 됩니다. 여기에는 물론 에티켓, 가치관, 어휘 사용, 발성, 외모가 포함됩니다. 그러니 면접에서는 부디, 본인을 상식적이고, 매력적으로 보일 수 있도록 노력해주세요.
강: 신입 면접의 경우, 다음의 세 가지를 파악하려 합니다. 왜 게임 기획자가 되고 싶은 지, 게임 기획자가 되기 위해 어떤 노력을 해 왔는지, 그리고 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은 지. 여기에 대한 지원자의 답변을 바탕으로 열정과 가능성을 판단하고, 같이 일하고 싶은 인재라는 확신이 들면 합격을 통보합니다.


신입 지원자가 면접 때 주의할 점
유: 절박해지세요. 가장 많이 보이는 경우 중 하나는 ‘여기 아니어도 갈 데 많은데.’, ‘여기는 내 1지망이 아니니까 적당히 해야지.’ 같은 경우입니다. 어떤 회사도 뜨내기를 뽑고 싶어하지 않고, 그냥 수십 개의 이력서를 넣은 회사 중 하나가 되고 싶어하지 않습니다.
이 회사가 아니면 갈 곳이 없어! 같은 절박함을 항상 연기하신다면, 어떤 회사도 평가시에 나쁜 점수를 주지는 않을 것입니다. 명심하세요. 선택과 여유는 합격한 자의 권리이지, 합격을 기다리는 자의 권리가 아닙니다.
강: 면접관의 질문 의도를 정확하게 파악하는 게 가장 중요합니다. 내용이 동문서답이면 그 어떤 화려한 언변도 소용이 없습니다. 대답할 때는 최대한 간결하게, 핵심을 담아서, 결론 먼저 두괄식으로 답변하세요. 긴장해서 말을 좀 더듬으실 수도 있는데, 신입의 경우 오히려 진솔하고 인간적인 모습으로 비춰지니 너무 걱정하실 필요 없습니다. 보통 면접 마무리에 질문 타임 또는 마지막 어필 시간이 있기 마련입니다. 이때의 답변이 아주 중요한데, 절대 패스하지 마시고 면접 전에 미리 할 말을 어느 정도 준비해 두셔야 합니다.
동시에, 면접은 지원자가 회사를 판단하는 자리이기도 합니다. 면접관의 질문에 성실하게 대답하되, 너무 이상한 질문을 하지 않는지 판단하시고 쎄한 느낌이 드는 회사는 거르세요. 

면접에서 포트폴리오와 자기소개서의 비중이 어느 정도인지?
유: 기본적으로는 포트폴리오에 대한 기술 검증을 우선합니다. 특히 학원 출신이거나, 퀄리티가 과하게 높은 경우, 순수하게 본인의 작업인지에 대한 검증이 우선됩니다.
자소서에 대한 부분은 사실 크게 의미는 없습니다. 실제로 신입기획자의 이력서를 보면서 가장 많이 보는 부분은 신상 명세와 경력, 자소서 각 문단의 첫 두 줄 정도입니다.
강: 지원자마다 다르지만, 보통 자기소개서와 포트폴리오의 비중은 6 : 4 정도입니다. 자기소개서를 바탕으로 인성 검증 질문을 하고, 포트폴리오를 바탕으로 실무 지식 수준을 판단합니다.
사전 과제를 내는 경우, 포트폴리오 보다 사전 과제 내용을 더 많이 질문합니다.

오늘 뿐만 아니라 실제로 면접 진행 중 인상 깊었던 지원자가 있는지?
유: 실제 면접 중에 있었던 일은 뒷담화가 될 수 있을 것 같아서, 이번 면접 중에서 인상적인 케이스를 이야기 드릴게요. 좋은 케이스는 아니지만, 제가 제일 공격적이었던 순간이었던 것 같습니다.
이력서 내내 친구 자랑으로 되어있는 분이 계셨어요. 면접 때도 크게 다르지 않았고, 실제로 포트폴리오를 친구가 도와줬다는 이야기까지 하셨어요. 실제로 면접관의 입장은 이렇습니다. 친구가 부르면 회사를 나가겠구나, 회사의 동료나 상사보다 친구의 조언을 중요하게 생각하겠구나, 라는 생각을 하게 됩니다.
: 지원자 분이 신나게 이야기 하면서 눈빛이 반짝하는 순간이 있습니다. 학원 팀 프로젝트가 얼마나 재밌었는지, 인생 게임과 그 이유는 무엇인지, 또는 게임 기획자가 되기로 결심한 계기가 무엇이었는지 등을 얘기할 때요. 형식적이고 어디서 들어 본 대답이 아니라, 자신만의 구체적인 경험에서 우러나온 스토리가 있는 분이 강렬한 인상을 줍니다. 본인만 신나는 게 아니라 면접관도 그 내용에 공감하고 설득 당한다면, ‘말 좀 통하네.’ 라고 생각하며 높은 점수를 줄 수밖에 없습니다.


게임 업계 취업을 희망하는 학생들에게 한마디
유: 항상 개발자로서의 인식을 기르세요. 로스트아크 서버가 터졌네? ‘망겜ㅉㅉ.’, ‘한국겜공통오픈이벤트ㅇㅈ?’이 아니라, 왜 터졌을 지, 왜 개선이 더딘 지, 현재 지표가 어떻길래 문제인지, 다른 게임들은 어느 정도였는지, 개발자로서 생각하세요. 다른 구직자들과 비교할 때 가장 큰 경쟁력이 될 수 있습니다. 저도 갈매기 소리 들으며 이걸 쓰고 있습니다. 슬픕니다.
강: 본인의 부족한 점을 인지하고 있되, 장점에는 자부심을 가지세요. 면접관이 기대하는 것은 완벽한 기획 로봇이 아닙니다. 한 두 가지 단점이 있어도 절대 주눅들지 마세요. 면접관이 지원자를 꼭 뽑아야 하는 장점과 가능성만 발견한다면 충분히 안고 갈 수 있기 때문입니다. 게임 개발은 혼자가 아니라 사람들과 같이 하는 것이기 때문에, 여러분에게 부족한 점이 있다면 분명 다른 팀원이 그 약점을 보완해 줄 수 있을 겁니다.

신입 기획자에게 바라는 점
유: 여러분 중에는 예술을 하고 싶어하는 분들도 많으실 거라고 생각합니다. 저도 그런 케이스 중 하나구요. 현실과 이상에 대한 괴리를 견디지 못해서 무너지는 경우도 많습니다. 밸런스를 잡으세요. 상업 예술과 순수 예술의 차이를 이해하고 그 경계를 아슬아슬하게 넘나들 때가 가장 현실적인 결과물이 나온다고 생각합니다. 기본적으로 그런 마인드가 보이는 신입은 성숙해 보일 수 있으며, 면접에서의 가산점뿐만 아니라 앞으로의 개발 생활에서도 도움이 되실 거라고 생각합니다. 나아중에, 여유가 생길 때 주말 취미 개발하세요. 그럼 게임 만들면서 돈도 벌고 취미 생활도 하고 행복해집니다.
그리고 동기들과 많이 교류하세요. 여러분들이 앞으로 취업을 하고, 이직, 또는 창업을 하게 된다면 가장 큰 힘이 될 사람들 중 하나가 동기들입니다. 학연ㆍ지연ㆍ혈연이라는 말이 괜히 나오는 게 아니고, 실제로 ‘경일’이라는 이름은 업계에서 자리를 잡아가는 과정이라고 생각해요. 여러분 중 누군가가 힘들 때, 도움이 필요할 때 가장 신뢰할 수 있는 동료 중 하나가 될 거예요. 항상 응원합니다, 경일게임아카데미의 여러분. And I also 경일좋아.
강: 사람들이 왜 게임을 하는지 꾸준히 분석하고 고민해 보세요. 세상엔 정말 많은 게임이 있고, 그걸 필요로 하는 사람들과 게임을 하는 이유도 아주 다양합니다. 이런 호기심과 분석 습관은 좋은 기획에도 도움이 되지만, 이 일을 시작할 때 가졌던 초심을 잃지 않게 합니다. 프로젝트나 회사 상황에 따라 다르겠지만, 입사 후 처음 맡게 되는 업무는 기획 의도를 생각하지 않아도 되는 반복적인 업무일 가능성이 큽니다. 하지만 갑자기 메인 기획을 담당하는 기회가 찾아올 수 있고, 평소 다양한 기획 의도를 분석했던 습관이 빛을 발할 것입니다.

첨부파일 : 홈페이지.png