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제목 프로그래밍 김경섭 교수님을 만나다 작성자 최고관리자
등록일 2017-11-14 조회수 107
김세영, 정보성, 김예진 기자


여러분!! 모두 이번에 새로 오시는 프로그래머 ‘김경섭’ 교수님을 알고 계신가요?
잘 모르시는 분들을 위해 저희 KIGS 기자단이 김경섭 교수님과 인터뷰 시간을 가졌습니다.
교수님께서 너무 바쁘셔서 점심 시간에 인터뷰를 진행했는데요. 

점심 식사를 한 뒤 근처에 있는 커피빈에서 인터뷰 시간을 가졌습니다. 




교수님께서 사주신 달달한 커피향처럼 달콤한 인터뷰 시간이 이어졌는데요.
저희 경일의 새로운 식구가 되신 김경섭 교수님과의 인터뷰. 지금부터 시작합니다. 


Q. 안녕하세요. 교수님. 자기 소개 좀 부탁 드릴게요. 
A. 안녕하세요. 전 다가오는 10월 23일에 새로 개강하는 프로그래밍 반에서 학생들을 가르치게 될 김경섭이라고 합니다. 제가 알기로 여러분은 거의 다 비전공자 출신이시죠? 저도 비전공자 출신입니다.(웃음) 동질감이 느껴지는 후배를 보는 것 같아 기분 좋네요. 


Q. 와… 교수님도 비전공자셨어요? 교수님께서는 비전공자이신데 어떤 계기로 게임 개발 업계에 들어오시게 되셨나요?
A. 꽤 긴 이야기에요. 원래는 고등학교 졸업 후 직업 훈련원을 간 뒤 제조 업체에서 일을 했습니다. 처음에는 거기서 일하면서 병역 특례를 받았어요. 군대에서 제대할 때 사회에 나가서 무엇을 할지 고민했는데 그 때 당시 웹 디자인이 붐이었습니다. 그래서 웹 디자이너를 고민해보았는데 해보니깐 제 적성에 맞지 않더군요. 그래서 그만두고 디지털 대학교에 들어가서 디지털 디자인을 공부를 했어요. 하지만 디지털 디자인만 하는 것은 시간이 많이 아깝다고 생각해서 게임 프로그래밍을 복수 전공으로 시작을 하게 되었습니다. 처음 게임 업계에 발을 담근 과정이죠.


Q. 저희 반은 전공자에 비해 비전공자가 많아 게임 개발을 배우는 것이 쉽지는 않은데요. 사실 저도 게임 대학을 나왔지만 어려움이 많습니다. 교수님께선 어떠셨나요? 
A. 저도 처음엔 똑같았어요. 어려움이 많았죠. 처음 배운 언어는 자바였는데, 복수 전공을 했지만 이게 왜 이렇게 돌아가는지 이해가 안 가는 부분이 많았어요. 그래서 제가 선택한 방법은 특강이었습니다. 전 특강을 많이 다녔어요. 특히 C언어 특강 같은 것을 많이 다녔던 것 같습니다. 그리고 이후 수업이 끝나도 9~10시 쯤까지 남아서 매일매일 공부를 했어요. 그렇게 계속 하다 보니깐 중간쯤에 감이 왔습니다. 열심히 공부해서 프로그래밍 사고력이 생긴 뒤엔 게임 중에서도 특히 모바일 게임에 관심이 생기더군요. 그래서 추가적으로 모바일 게임 프로그래밍 학원을 다니면서 공부했습니다.


Q. 모바일 게임 학원을 다니신 후에 그럼 모바일 게임 회사에 입사하신 건가요? 
A. 네 그래요. 전 2007년부터 작년까지 10년간 게임 개발을 했는데, 픽토소프트를 시작으로 메타즈, 소프트맥스에 들어갔어요. 총 3개 회사를 다닌거죠. 


Q. 소프트맥스에서 일하셨군요. 사실 제가 소프트맥스에 주식을 투자한 적이 있어서 좀 잘 알거든요.(웃음) 교수님께서는 개발하실 때 주로 어떤 일을 하셨었나요? 
A. 전 주로 클라이언트 서버를 개발했어요. 


Q. 클라이언트 프로그래머란 이런 거다라고 간단하게 알려주실 수 있나요? 
A. 뭐… 자동차로 예를 들면 자동차에 부품들이 많잖아요? 문도 있고 지붕도 있고 엔진도 있고 많잖아요? 그것을 하나로 엮어서 자동차로 만드는 그런 역할입니다. 디자이너들은 이제 그런 부품들을 어떻게 만들고, 어떻게 다듬고 만드는 것이고요. 여러분 같은 기획자들은 그 자동차를 설계하는 것이죠. 어떻게 만들 것인가를요. 이해가 되셨나요? 


Q. 감동적인 명언이십니다. 이해가 쏙쏙 잘되네요.(웃음) 그럼 클라이언트 프로그래머로서 어려움은 없으셨나요? 
A. 엄청 많았죠. 개발이 매끄럽게 잘된 적은 거의 없어요. 솔직히 이제 여러분들이 현업에 가면 프로젝트 맡아서 하시겠지만 한번에 매끄럽게 되는 일은 거의 없다고 생각하시면 되요. 항상 뭔가 문제가 발생하고 생각하지 않았던 변수가 발생하고, 그래서 일정도 많이 지연되요. 전 특히 액션 알피지 클라이언트를 주로 개발했는데, 기억에 남는 어려움으론 두 번째 회사에서 대전 액션 게임을 개발할 때, PM이 너무 기획을 크게 잡아놔서 그걸 수습하려고 고생했던 기억이 있네요. 


Q. 그 액션 알피지를 개발하실 때에 어떤 부분이 문제가 되서 PM과의 갈등이 있으셨던 건가요?
A. 액션 알피지에서 가장 중요하면서도 어려운 부분은 타격감이거든요. 그런데 당시 PM이 기획력이 좋지 않은데 일정만 거창하게만 잡아놔서 어려움이 많았죠. 타격감이 좋지 않으면 액션 알피지의 매력이 떨어지기 때문에 정말 고생 많았습니다.. 


Q. 그 타격감을 잘 살리기 위한 교수님만의 노하우가 있으신가요? 
A. 노하우… 타격감은 전제조건으로 기획자가 감이 없으면 타격감을 구현 자체가 힘들어요. 프로그래머로서는 시뮬레이션을 많이 해보는 것이 노하우라면 노하우일 것 같아요. 


Q. 그럼 따로 사용하셨던 시뮬레이터 같은 것이 있으셨을까요? 
A. 그런 건 없었어요. 유니티에서는 시뮬레이션을 할 수 있도록 기능이 제공되지만 제가 일했던 회사는 유니티가 아니라 코크스를 사용했거든요. 코크스에서는 시뮬레이션을 따로 할 수 있는 기능이 없어요. 시뮬레이션 파일을 매번 따로 만들어야 했죠. 그래서 따로 계속 시뮬레이션을 하는 작업이 만만치 않지만 타격감을 살리기 위해선 어쩔 수 없는 부분이에요. 


Q. 그러셨군요. 그럼 게임 개발을 하시다가 갑자기 어떤 계기로 학생들을 가르쳐야겠다고 생각하시게 되셨나요? 
A. 예전에 VR.AR 교육과정을 수업들을 때 비전공자분들이 많이 오셨는데 그 분들께 제가 설명하다 보니 가르치는게 재밌고, 또 잘할 것 같더라고요. 그런데 지난달에 학과장님이 강사를 구한다고 말씀하셔서 지원했습니다. 그래서 이력서를 보내드리고, 면접보고, 시강하고, 원장님도 뵙고 여기 오게 되었죠. 


Q. 그렇군요! 앞의 액션 게임 개발 경험과 비전공자로서의 시작 경험을 어떻게 교육으로 녹여내실 예정이신가요? 
현재 게임업계가 유니티 많이 쓰니깐 C#을 배워야 하는데, C#을 배우기 위해서는 C랑 C++이 베이스가 되어야 해요. 그래서 그에 맞게 커리큘럼을 짰어요. 전공자들은 이미 기초가 준비가 되어 있어서 이야기를 하면 금방 이해를 하고 습득을 하는데 비전공자들은 그게 아니니깐 제 생각으로는 프로그래밍 기초적인 부분들을 쉽게 이해할 수 있도록 잘 설명해 주는 것을 우선 순위로 둘거에요. 하지만 가장 중요한 것은, 당연한 얘기지만 전공자든 비전공자는 내가 그것을 시작 했으면 얼마나 많은 노력을 하는가가 제일 중요해요. 앞으로 교육자로서 최선을 다해 학생들을 가르치겠지만 배우는 사람의 의지가 없다면 무의미할 거에요. 그래서 학생들에게 전문 지식도 가르치겠지만 동시에 끈기와 노력 같은 기본 인성적인 부분도 같이 병행할 생각입니다. 


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이렇게 김경섭 교수님과의 인터뷰가 마무리 되었습니다.
김경섭 교수님의 개발 경험과 교육 방향을 엿볼 수 있는 좋은 시간이었네요. 
바쁘신데도 불구하고 귀중한 시간을 내주신 김경섭 교수님께 감사드리며,
다음에 더 좋은 기사로 KIGS 가족 여러분들을 찾아뵙도록 하겠습니다.


['프로그래밍 김경섭 교수님을 만나다'가 더 궁금하신 분들은 KIGS 블로그로 오세요!]

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