COMMUNITY

home 커뮤니티 > KI기자단

KI기자단

제목 게임기획 13기 2D프로젝트 개발일지 - 강광웅 작성자 최고관리자
등록일 2017-11-14 조회수 215
게임기획 13기 강광웅

2D 프로젝트 팀 'KKW'의 'Lovechronicle' 제작 개발 일지입니다.
만든 결과물보다 그 과정 중에 생겼던 고민을 적었습니다.  


2017년 9월 2일 토요일 
피디 기획 컨테스트에서 공동 4등이었지만 담임 선생님의 점수에 가산점을 부여해서 간신히 최종 4등으로 통과할 수 있었다. 지적 받은 점은 크게 두 가지가 있었는데 첫 번째는 일러스트를 어떻게 구할 것이며, 두 번째는 스토리 전개 방식이 어떻게 진행되고 플레이타임을 채울만한 볼륨인지에 대한 설명이 빈약하다는 점이었다. 그래서 세계관을 다시 세웠다. 그 후 각자의 역할을 정하고 업무 분담을 확실히 했다.(피디를 지원한 이유이자 이번 프로젝트의 목표는 체계적인 역할 분담을 통해 게임을 완성하는 것이다.) 그리고 선생님이 말씀해주신 기획과 개발 두 가지가 팀 안에서 따로 재배치해야 한다는 점에 대해서 좀 더 깊게 고민해봐야 할 것 같다. 
시스템에 대한 기획서가 준비되어 있지 않아 각자가 생각하는 게임의 방식이 조금씩 다르고 통일되어 있지 않았다. 그 부분을 해결하는 것이 이 프로젝트의 첫 과제인 것 같다. 건담의 주인공들처럼 서로가 생각을 공유할 수 있었으면 참 좋았을텐데….


2017년 9월 3일 일요일 
기획자가 아파서 불참했다. 빨리 낫기를 바라면서도 그 업무를 분담하려니 조금 버거웠다. 공백이 생겨 기획에 매달려 있다 보니 정신이 없었다. 그래도 안 좋은 일만 있는 것은 아니었다. 시스템 기획을 어느 정도 마쳤고 캐릭터 일러스트를 담당해줄 사람들도 DB가 섭외했다. 아직 받기 전까지 안심해서는 안 되지만 그래도 한 시름 덜었다. 이렇게 빨리 해결될 줄은 생각지도 못했으니까. 그림의 사이즈를 물어봤을 때 아차 싶었다. PM이 빠르게 찾아서 답했지만 그 순발력이 없었다면 낭패일 뻔 했다. 대답을 제대로 못했으면 게임 제작에 대한 치열함이 훼손되는 것이나 마찬가지였다. 
아직 이틀 째에 불과하지만 기획은 문서를 작성하는 일이라는 것을 실감했다. 주어진 마감 날짜가 존재하고 처리해야 할 업무의 양이 많은 상태에서 아이디어에 대한 고민과 생각 그리고 회의를 할 여유가 좀처럼 나지 않았다. 다른 팀은 모두 rpg maker로 구현을 해보았지만 우리 팀은 개발 쪽은 손도 대지 못했다. 그래도 우리의 페이스를 잃지 않고 확실히 기획서를 토대로 해서 개발 단계로 넘어갈 예정이다. 초조해 하지 않는 것. 프로젝트 내내 유지 할 수 있으면 좋으련만….


2017년 9월 4일 월요일 
공식적인 첫 수업. 시스템 세부 기획서를 담당한 QA가 오래 걸리길래 살펴보니 레벨 디자인까지 동시에 하려고 했다. 그렇게 할 필요 없다고 하니까 금방 끝났다. 시스템 기획서 작성한 지 하루 만에 컨텐츠 추가 사항으로 변경해야 할 것들이 생겨났다. 일단 변경 사항은 글씨 색을 다르게 하고 날짜를 적어두어 기록했다. 
문서는 작성했지만 문서에 나와있는 내용도 결국 직접 물어보는 형태로 해결해나가고 있다. 적은 인원이기 때문에 가능하다고 생각하지만, 되도록 문서에 있는 내용은 안 물어봤으면 좋겠다. 특히 기획자가 그랬다. 게임 커뮤니티에서 주로 달리는 댓글 중에 '선 검색, 후 질문'이라는 말이 떠올랐다. 그러나 이건 과욕이겠지. 
아침 보고 때 문제가 생겼다. 기획은 세분화했지만 개발 부분에 대한 업무 분류를 안 하고 있었다. 문제가 무엇인지 명확했기 때문에 해결했다. 


2017년 9월 5일 화요일 
전공 때문에 언제나 경계하고 있었지만 단어가 함축하는 내용은 사람의 경험에 따라 다르다는 것을 잠깐 잊었던 것 같다. 오늘 두 가지 문제가 생겼는데 맵 규칙과 구조에 대한 것이다. PM은 지금껏 다음 층으로 넘어가는 개념을 스테이지로 생각해서 각 맵마다 출구처럼 보이는 길을 제시하는 줄 알고 있었다. 층이라는 단어와 계단 심볼까지 기획서에 썼지만 의도를 전달하기에는 부족했던 것 같다. 원래 의도는 맵에 계단 심볼을 하나 둬서 포켓몬 밧줄처럼 넘어가는 것이었다. 그리고 또 하나, 이 경우 출구의 위치를 랜덤으로 정하고 싶었는데, 그걸 구현하는 것의 가능 여부도 모르고 요구했었다. 이 점을 두고 조금 큰 소리로(주변 팀은 싸우는 줄 알았다고 한다.)회의를 했고 비교적 빠르게 해결책을 냈다. 자신의 의견을 서로 제시하고 시스템적인 문제를 듣고 기획 방향을 바꿨다. 계단은 유지하되 랜덤 배치를 고정 좌표 몇 개만 정하는 걸로. 만약 PD가 몰랐다, 고 말하지 않고 빙빙 돌려대며 핑계를 댔거나 이 부분을 지적하는 팀원이 없었다면 큰 차질이 있을 뻔 했다. 


2017년 9월 6-7일 수-목요일 
팀원 간 싸움이 터졌다! 예상 범주 안에 있었고 한바탕하고 PD 중재 하에 서로 대화를 했다. 도화선이 된 건 감정적으로 먼저 다가간 PM이었지만, 그 상황을 이해할 수 있다. 반대로 그런 상황이 생기게 된 기획자의 태도도 문제 없다고는 할 수 없다. 결국 닭이 먼저냐 계란이 먼저냐의 문제였다. 업무 능력 여부의 문제인지, 요구 수치가 높았던 것인지, 요구 방식이 잘못된 것인지, 정말 기획자의 말대로 감정적으로 대한 것 그 하나 때문인지. 아마 전부겠지. 
그 상황에 있으면 누구든 그랬을 것이라고 말하는 기획자의 말이 힘들게 했다.‘나라면 안 그랬을 거야. 그 사람이 요구하는 것이 정확히 무엇인지 캐치할 때까지 갖은 수단을 쓰고 반성하고 노력해서 찍소리도 못하고 오히려 칭찬하게 만들도록 했을 거야.’라고 속으로 생각했고 정리해서 말했다. 친구를 제외한 관계에서 가장 무서운 것은 상대방의 기대치가 점점 낮아지고 그 끝이 포기라는 것을 보면서 자랐기 때문이다. 당장의 화해보다 급한 것은 그 점을 알게 되었으면 좋겠다. 어제와 오늘의 일이 단순한 해프닝에 그칠 것인지 또 다른 사건의 시발점인지는 두고 볼 일이다. 


2017년 9월 8일 금요일 
주말만 지나면 이번 프로젝트의 첫 고비, 프로토 타입을 진행한다. 되돌아보면 담임 선생님 말대로 비효율적인 작업을 선행했던 것 같다. 기본 시스템 구현을 우선시 하기보다 컨텐츠 세부 기획을 토대로 리소스 확보를 작업했다. 각자 인력의 업무 분담 효율을 위해 진행한 것이기도 하지만, 큰 틀에서 봤을 때 비효율적이었던 것은 맞다. 그래서 주말 동안 시스템 기획 구현 위주로 해서 모든 것을 완성시킬 예정이다. 


2017년 9월 11일 월요일 
초조했다. 시야가 좁아졌다는 것을 뒤늦게 깨달았다. 프로토 타입 테스트의 의미를 잠깐 잊고 있었다. 신경 써야 할 것은 시스템 구현만이 아니었다. 그 기시감을 늦게나마 캐치해냈지만, 명확하지 않아 QA에게 똑바로 전달하지 못했다. 결국 담임선생님의 쓴 소리를 QA가 들었다. 결국 그 말은 QA를 거쳐 PD에게로 돌아온다고 생각한다. 
현재 우리는 시스템 세부 기획의 대부분을 구현해냈다. 주말을 모두 갈아 넣었기 때문에 가능했던 기대 이상의 결과이다. 사실 기간 안에 완성을 목적으로 삼았기 때문에 비교적 낮게 잡은 것도 한 몫 할 것이다. 그 부분이 시간이 지나면서 차츰 잊혀졌던 게 아닐까. TC에서 느꼈던 기시감은 핵심 컨텐츠에 대한 세부 사항만 존재하고 추가 컨텐츠에 대한 비중이 떨어졌기 때문이다. 
게임이 재미있는지 알 수 있는 방법 중에 가장 리스크가 큰 것이 실제로 만들어보는 것이라 했던가. 프로토 타입 테스트는 게임의 방향성이 옳은가에 대한 판단을 내리기 위한 수단이었다. 
자, 이제 깨달은 것을 적용할 차례다. 추가 컨텐츠 기획의 필요성과 핵심 컨텐츠의 재미 요소 부가를 이루기 위해 필요한 것이 무엇인지에 대한 고민이 따른다. 현재 구현한 시스템에서 크게 벗어나지 않고 추가 리소스를 고려하는 것을 잊어서도 안 된다. 
모바일 게임에서 자주 사용하는 일일 던전이나, 무한의 탑 같은 시스템을 차용하여 기획의 느낌은 살리되 리소스를 줄이고 개발의 시간 투자가 덜한 방식으로 생각해두고 있다. 


2017년 9월 12일 화요일 
재미란 무엇일까. 막연하다. RPG 툴이 제공하는 기초적인 재미와 우리가 함께 기획하고 개발해서 얻는 재미는 칼로 나눌 수 있는 문제일까. 그렇다면 ‘우리’의 게임은 무엇이고 그걸 구분 지을 수 있을 만한 건 무엇일까. 핵심컨텐츠? 시스템? 캐릭터? 연출? 스토리? 모르겠다. 개발 일지에 모르겠다는 말만 몇 번째 쓰는 건지 모르겠다. 또 썼다. 그럼에도 프로젝트는 끝맺음을 향하여 달려가야 한다. 
욕심을 낸다, 욕심을 버린다, 그 둘이 갖는 특징은 상반되면서도 목표치는 같은 것처럼 느껴진다. 무엇인지 모를 재미를 이끌어내기 위해 파생 컨텐츠를 떠올리고, 그것이 RPG가 걸어온 길을 답보하는 것이라는 걸 얼마 안 가 깨닫는다. 
또 어디선가 들려온다. 과연 답보는 잘못된 것인가? 그렇다, 고 멋대로 답을 낸다. 고민의 시초가 RPG툴에 대한 것이었다는 게 그 이유다. 결국 다다른 결론은 핵심 컨텐츠의 확장이다. 
가챠 캐릭터가 늘어나고 전투 컨텐츠가 가챠 재화를 위한 수단이 될 수만 있다면, 그 전투 컨텐츠에 대한 플레이어의 시선이 달라지는 것을 노린다. 그러나 기간 안에 불가능하다. 마감은 그 무엇보다 중요하다. 
결국 정한 것은 캐릭터 던전이다. 캐릭터의 스토리를 구체화하고 연출과 배틀을 섞어서 구현한다. 제작기간에 비해 분명 플레이타임 확보는 떨어진다. 알지만 진행한다. 핵심컨텐츠 제작이 끝나면 진행할 계획이다. 이것으로 오늘의 고민을 마친다. 


2017년 9월 14일 목요일 
CBT를 진행했다. 오히려 초조함은 덜했다. 벼락치기를 한 후 시험 전에 느끼는 안도와는 달리 준비를 가능한 마치고 빈 손으로 시험장에 진입하는 기분이었다. 예측 못하는 오류는 여러 번 존재했다. 로드가 안 됐다가, 입력한 연출이 안 된다거나, 스킬 이펙트가 깨진다거나, 보물상자가 작동 안 한다거나 등등. 그러나 무엇이 문제인지 캐치할 수 있었고 개발 일지를 쓰고 있는 지금 팀원들이 고치고 있다. 
그래서 긴장이 자꾸 풀리는지 옆에서 플레이하는 것을 보면서 졸음이 왔고, 종례를 마치고 잠깐 눈을 붙였다. 그러나 이 긴장이 풀리는 순간이야말로 제일 위험하다는 것을 알고 있다. 가장 회의와 피드백이 필요하고 이제부터 무엇을 해야 할지 정해야 할 때다. 회의를 끝내고 고칠 것은 고치고, 변경 사항은 모두의 동의를 얻어냈다. 중요한 건 문제가 생긴 파트에게 직접적으로 책임을 묻지 않는다. 누구보다 잘 알 테니. 이제 각자 작업을 하고 취합하는 형태를 그만두고 하나의 프로그램만 돌리도록 할 것이다. 툴의 버전과 리소스가 달라 꼬이는 경우가 오류를 일으키는 가장 큰 원인이기 때문이다. 그리고 시스템적인 구현은 기반을 쌓아두어 가능한 일이기도 하다. 
오늘 네 명의 테스터 중에서 두 명만 온전히 플레이를 했다. 한 명은 본인팀의 게임이 오류가 터져서 시간 내내 고치느라 참여를 못 했고, 한 명은 플레이 도중에 쉬는 시간이라고 자더니 갑자기 피디에게 말 없이 자기 자리로 가서 계속 잤다. 후자의 경우 어이 없고 화가 매우 났지만 참았다. 이해하려 들지 말고 받아들이기로 했다. 그 학생의 QA는 읽되 반영하지 않을 것이다. 


2017년 9월 19일 화요일 
OBT가 끝났다. 이번에도 플레이 내내 게임이 터지지 않고 어떻게든 살아남았다. CBT에서 했던 테스터들이 이번에도 참여해서 사실상 두 번 째 하는 것임에도 게임이 할만하다는 의견을 들었다. 그건 그것이고 잔 버그 및 입력이 안 된 것들이 속출했다. 행동에 크게 영향을 줄 정도는 아니었지만, 스스로 판단했을 때 배포할 퀄리티는 못 됐다. 담임 선생님은 OBT 기간과 릴리즈 기간 사이에 해야 할 행동은 ‘컨텐츠 추가가 아닌 어떻게 마무리할 것인가’라고 했다. 인원을 나눠서 점검을 담당하고, 소수는 아주 조금 덜 된 부분을 개발해서 릴리즈에 맞출 생각이다. 
지금 계속 머리에 맴도는 생각은 플레이 타임에 대한 고민이다. 담임 선생님이 제안한 프로젝트의 목표점은 4시간이었다. 그러나, CBT, OBT 기간 내내 4시간을 써도 끝까지 못 가서 플레이 타임을 기준으로 잡고 게임을 바꿔야 하나, 의도된 밸런스에 맞는 지금의 상태를 그대로 두어야 하나에 사로잡혀 있다. 이대로 간다, 가 현재의 선택이다. 나중에 이 선택을 되돌아볼 기회가 있다면, 그때에는 어떤 선택을 어떤 이유로 결정하게 될지 궁금하다. 
제작 발표회 준비를 위해 이전에 썼던 개발 일지를 다시 읽어보니 감회가 새로웠다. 완성 형태가 정해진 지금, 그간의 과정에 중요도가 어느 정도 매겨진다. 그리고 적지 못한 것들이 많다고 생각이 들었다. 그래서 가장 멘탈이 흔들렸고 당혹스러웠던 사건에 대해서 적어보려고 한다. 
사건은 9월 18일에 발생했다. 엔딩 크레딧을 작성하기 위해 리소스 관리와 출처를 정리하는 와중 몬스터 리소스가 대부분 상용하고 있는 게임의 이미지를 임의로 끌어다 모아둔 블로그나 포럼에서 긁어왔다는 것을 뒤늦게 알게 됐다. 거의 모든 몬스터 리소스가 사실은 사용 불가였고, VX가 없으면 MV에서도 쓸 수 없다는 사실도 알 수 있었다. 
OBT를 하루 앞 둔 상태에서 생긴 문제라 더 난처했다. 이 사단이 생긴 건 1차적으로 팀원의 낮은 저작권 의식, 2차적으로 그걸 파악하지 못하고 업무를 지시한 PM, 마지막으로 문제 삼지 않고 넘긴 총 책임자 PD의 잘못이다. PD가 내린 결론은 VX를 구매하고 바로 갈아엎는 것이었다. 개발 단계에서 비교적 여유를 가진 PD가 구글 이미지 검색으로 원 출처를 전부 파악하고 못 쓰는 것은 다 삭제하고 리소스를 전부 확보하고 결정했다.


정리하면서… 
결과를 말하자면 무사히 완성했다. 마감일보다 하루 늦었지만 APK 구동도 가능했다. 평가도 나쁘지 않았다. 컨셉 기획서에 99% 일치하는 게임이 만들어졌다는 것에 만족했다. 여담으로 개발 일지에 쓴 무한의 탑 같은 컨텐츠는 다음 날 바로 폐기했다. 플레이 타임은 엔딩 장면까지 PD 기준 3시간 반. 일반 플레이어 기준으로 치면 5시간 이상이다. 거기 호감도 컨텐츠를 포함하면 기하급수적으로 늘어난다. 틀을 만들어놓았기 때문에 2회차 컨텐츠 추가는 어렵지 않다. 그래서 현재 진행 중이다.


인게임 스크린샷과 도트









['게임기획 13기 2D프로젝트 개발일지 - 강광웅'이 더 궁금하신 분들은 KIGS 블로그로 오세요!]

http://blog.naver.com/kigsnet/221136786032

http://blog.naver.com/kigsnet/221136786032


첨부파일 : 4.png