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제목 게임기획 13기 2D프로젝트 개발일지 - 김예진 작성자 최고관리자
등록일 2017-11-14 조회수 355
게임기획 13기 김예진

안녕하세요:) 
오늘은 2D 프로젝트 개발 일지에 대한 글을 게시해볼까 합니다!!ㅎㅎ 
요즘 날씨가 추워지는데 감기 조심하시구 재밌게 읽어주시길 바랄게요:D 


팀 이름 : 조이풀(JOYFUL) 
프로젝트 명 : 2D 프로젝트 | On My Way 
게임의 중심 테마는 갑자기 사라진 남편을 찾아 떠나는 여성의 일대기이다. 




2017. 09. 04 
우리 팀은 퍼즐 어드벤처 장르의 2D 게임을 제작하기로 했다. 팀의 비전은 “이번 프로젝트를 통해 팀원 모두의 자존감과 자신감 상승” 이었다. 좋은 비전을 가지면 그 팀의 동기부여가 뚜렷하게 적용된다는 생각을 했다. 9월 2,3일 주말 동안 전체적인 스토리 및 주요 플레이 패턴 구상 작업을 했다. 여러가지 2D 인디 게임 영상을 보며 퍼즐 플레이 패턴을 참고하였다. 
작업하는 과정 중에 스토리텔링 게임이 어떨까 라는 컨텐츠 기획자의 의견이 나왔고, 게임 내 복선을 통해 감동을 주는 스토리를 게임의 주요 재미로 삼았다. 하지만 아무리 생각해봐도 팀원들의 역량과 개발 기간을 고려하여 영화를 보는 것이 아닌, 플레이어가 즐기기 위한 게임을 제작해야겠다는 생각이 들었다. 우리에게 주어진 일정과 팀원들의 역량을 고려하여 많은 리소스를 이용한 컨텐츠보다 프로젝트 진행 조건에 요구되는 최소 리소스(캐릭터 및 몬스터 40여종, 맵 10개)스펙에 맞춰 개발 기획에 들어갔다. 
나는 개발 스펙과 퍼즐 요소에 초점을 맞추었지만, 컨텐츠 기획자는 유저들에게 잔잔한 스토리를 바탕으로 감동을 주고 싶어했다. 시간만 된다면 스토리에 상세한 복선을 구성하여 감동과 재미를 주고 싶었지만 “3주”, “첫 2D 장기 프로젝트”, “플레이 시간 4시간” 이라는 키워드가 마음에 걸렸다. 
오늘은 게임의 방향성 제시를 고민하면서, 유저에게 감동보다 재밌고 쉬운 게임으로 즐거운 플레이 시간을 주고 싶다는 생각으로 개발에 착수했다. 일단, 주요 플레이 시스템이 구현되는지 부터 확인해야 했다. 시스템 기획자가 구현 가능한 것이 어디서부터 어디까지인지 제대로 파악해야 나중에 혼선이 없을 것이라 생각했기 때문이다. 퍼즐 장르 특성상 시스템의 중요도가 높기 때문에 오늘은 시스템 기획자에게 상당한 양의 업무를 배정했다. 시스템 구현 속도가 예상외로 빨리 진행되자 여러 가지 퍼즐을 더 구현해주길 바랬다.
4개의 테마에 여러가지 퍼즐과 시스템을 접목시켜 플레이어가 게임을 원활하게 할수 있도록 하는 것이 프로토 타입 목표였다. 새로운 시스템을 구현하기보다 한번쯤 해봤을 퍼즐 게임 요소를 접목시키고자 했다.(Creative 라고 무조건 새로운 것만이 다가 아니니까.) 간단하지만 재밌는 게임을 제작하기 위해 팀원 모두가 틈틈히 아이디어 회의를 진행해 나갔다. 그 회의를 토대로 PM은 회의 정리를, 나는 시스템과 컨텐츠를 어떻게 접목해야 하는지를 고민하는 하루였다. 




2017. 09. 05 
전체적인 스토리를 작성하여 게임 연출의 큰 틀을 구성했다. 게임 내 등장 인물과 주요 아이템 24개를 설정하였다. 개발 2일째, 모든 팀원들이 의욕적이고 열심히 개발에 착수하고 있어 나 또한 든든한 마음이 든다. 아직 체계적인 문서화가 아닌 역량을 체크해가며 우리가 개발할 수 있는 스펙의 최소와 최대치를 파악해 나가고 있다. 초기에 기획했던 간단한 퍼즐 시스템은 담당(시스템) 기획자님이 구현하면서 개발 가능하다는 걸 직접 보여주셨다!!(능력자>_< 짝짝!!) 여기서 부가 시스템 기능과 스크립트를 이용한 연출 시스템만 구현 된다면 시스템 파트는 본격적인 게임 제작에 차질이 일어날 확률이 줄어들 것이라 생각한다.
내가 일일 목표로 하고 있는 업무를 달성하면 5시 20분까지 추가 업무를 배정하는 형식으로 그때그때 추가 일정을 바꾸면서 개발을 진행하고 있다. 무리해서 저녁까지 개발 욕심을 내는 것 보단 지금 우리가 얼만큼 어떤 요소를 게임 내에 담아 낼 수 있는지를 알아가는 과정이 중요하다고 생각한다. 즐겁게 즐거운 게임을 만들자는 뜻에서 팀명은 “조이풀”로 정했다. 


2017. 09. 06 
QA가 체크리스트와 TC를 작성하고, PM과 함께 게임 내의 전반적인 리소스 관리를 맡기로 되었다. 메인 퀘스트를 설정하고, 오프닝 애니메이션 구현을 진행했다. UI 중 맵 이름 표시하는 기능을 구현하던 도중, RPG MAKER 툴 내에 이미 간단하게 구현 가능한 시스템이 있다는 것을 발견하였다. 우리 시스템 기획자님은 반나절을 맵 UI에 시간을 보냈는데 미리 확인해보지 않아서 미안한 마음뿐이었다.(ㅠ_ㅠ) 그래도 열심히 개발에 힘써준 기획자님에게 고마웠다. 퍼즐 시스템의 20%는 오늘 저녁에 모두 구현하였다. 캐릭터 리소스를 제작하면서 캐릭터 제너레이터로 제작 가능한것과 타 리소스로 제작하는것의 차이가 심하다는 것을 느꼈다. 오늘부터 모든 팀원들이 개발 일지를 작성하기 시작했다.




2017. 09. 07 
아침부터 컨텐츠 기획자와 서로 설득하기 바빴다. 하나의 주요 맵을 200x200 타일로 디테일하게 제작한다는 말에 나는 게임 파일 크기를 비롯한 여러가지 문제가 발생할 것이라 말했다. 게임 플레이 시간 유도를 위해 주요 맵을 크게 만들어 이동 시간을 끌자는 컨텐츠 기획자의 의도는 파악했다. 하지만 나는 200X200 타일이 단순히 플레이 시간을 위해서가 아니라 어떤 재미 요소를 담고, 컨텐츠를 포함할 것인가에 대해 고민했다. 
결국 컨텐츠 기획자는 맵 제작을 하면서 뿌듯해하고 주변의 반응도 좋았지만 저 많은 타일 중에 깨지는 타일이 생기진 않을까, 테스트 때 어떤 문제가 발생하진 않을까, 미니맵은 넣어야 하나 등의 걱정이 앞서기 시작했다. (이때부터 걱정쟁이가 되버렸다. 하지만 내 입장에선 어쩔수 없었다..!!ㅠ_ㅠ) 
봄 테마 맵을 작성하면서 컨텐츠 기획자는 많이 힘들어 보였다. 한 4시간 정도 하나의 주요 맵을 제작하면서 한숨을 푹푹 내쉬던 기획자였지만 타 팀원들이 탐내는 멋진 맵이 완성 되었다!! 우리 시스템과 컨텐츠 기획자 모두 주요 시스템 구현과 맵 제작 능력이 뛰어나 안심되었다. 
전체 팀원들이 묵묵히 본인 일에 최선을 다해줘서 고마울 따름이다- 왜인지 자꾸 노예 시장, 노예판이라는 소리가 나온다ㅎㅎ…. 각 포지션에서 욕심내는 것이 많은 만큼 일정이 혹독하지만 다들 묵묵히 따라와준다.


2017. 09. 09 
오늘은 오전 회의가 다소 늦춰졌다. SD와 함께 꾸준히 퍼즐 시스템과 맵 내 배치 및 밸런싱을 논의했다. 중간중간 PM의 일러스트 외주 얘기가 나왔다. 프메3에서 바캉스 가면 고퀄 일러스트가 나오듯 우리도 그렇게 해볼까 했지만 그 정도 퀄리티의 일러스트 한 장당 20만원이라는 답장이 왔다. 우린 소름 돋는다는 말과 함께 일러스트는 포기해 버렸다.. 외주는 비싸다 ㅠ_ㅠ…. 
매일 아침 보고를 할 때마다 우림 팀이 조용히 천천히 하나씩 차곡차곡 채워간다는 느낌이 들었다. 이제 어느 정도 개발 과정에 안정기가 찾아온 기분이다. 처음 2~3일은 내가 개인 인디 게임 개발했을 때 처럼, 일단 하나씩 다 해보고 정리하는 스타일이 드러나는 것이 팀 개발 과정에서도 보여졌기 때문에 걱정이었다. 그래도 다행히 하나씩 가닥이 잡혀나가 다행이다. 다른 팀에서 우리 맵을 관심있게 보기 시작했다. 스타듀 밸리 게임 맵과 흡사하다는 얘기가 나왔다. 
요즘 4일 연속으로 폭식했다ㅎㅅㅎ 프로토타입 일정이 다가올수록 먹는 양이 비례한다. 단 것도 땡기구 매운 것도 땡기구 젤리는 왜 이렇게 맛있는지.. 츄릅 




2017. 09. 10 
PM과 점심을 먹으며 팀내 분위기와 팀원들에 대해 얘기를 나눴다. 서로에 대해 차차 알아가고, 개발 결과물보다 과정에 중점을 두는 나로서는 PM과의 대화 시간이 굉장히 중요하다. 프로토타입 일정이 코앞으로 다가오면서 팀원들 모두 다소 예민해진거 같다. 변덕인 날씨 탓에 감기까지 걸려서 컨디션도 엉망인 상태에 PM과 스터디룸 예약 일정에 대해 오해가 생겨 서로 방어기제로 내탓 너탓 하기에 바빴다. 
그것도 잠시, 나와 PM은 곧바로 방어기제로 인한 것이라며 서로의 잘못을 인정했다. 당장 눈에 보이는 결과물이 없으니 PM은 3일 전부터 불안해하기 시작했다. 나는 RPG MAKER라는 툴로 어떻게 개발 진행을 해야하는지 알기 때문에 구현 및 설정부터 하고 제작에 들어가는 게 옳다는 판단에 그렇게 진행해 왔다. PM 입장에선 이미 기획 설정과 동시에 제작하는 팀을 보니, 당장 눈에 보이는 것이 있는 팀들을 보며 불안해 하는 거 같았다. 하지만 본격적인 제작에 들어가서 본질적인 문제가 생기면 일일히 수정해야하는 시간을 단축시킬 수 있다. 
4시부터 10시까지 열심히 개발에 착수해 준 모든 팀원들에게 고마울 따름이다. 다만 컨텐츠 기획자의 과도한 의견 피력은 점점 지치게 만든다.


2017. 09. 11 
팀원들에게 욕심내서 하나라도 더 컨텐츠를 추가하거나 구현하는 것이 아닌, 프로토타입 시간을 엄수해달라고 PM에게 전달했다. QA의 체크리스트 항목은 UI, 시스템, 환경 설정 등 미시적으로 접근하여 작성되었다. 거시적으로 접근하여 여러 항목을 포함하는 체크리스트를 원한다고 말했지만 QA는 게임이 만들어져야 여러 항목을 추가할 수 있지 않냐고 말했다. 나는 QA의 말에도 동의하지만 우리가 작성한 문서를 참고하면 충분히 작성할 수 있다고 말했다. 
서로 대화하며 QA는 “너라면 잘 할 거같아?..” 라는 말에 누가 더 잘하고를 따지자는 것이 아니라 생각의 차이라고 말하자 내가 말하는 것이 무엇인지 명확히 말해줘야 할거 아니냐는 말을 들었다. 내 포지션에 대해 하나하나 자신의 생각을 말하는 QA의 말을 계속해서 들으려니 울컥하고 허무하기도 했다. 자신의 체크리스트를 보긴 본 거냐는 말에 팀원이 보는 나는 그렇게 보였구나 라는 생각과 수많은 생각들이 스쳐지나갔다. 
결국 그 자리를 뜨고 잠시 혼자만의 시간을 가지려던 찰나, 담당 교수님께서 부르셨고 QA가 해야하는 일과 일의 방식, 포지션 간의 갈등 사례 등에 대해 한 시간 동안 얘기해 주셨다. 교수님이 으쌰으쌰하게 기운을 북돋아 주시고 좋은 말씀 많이 해주셔서 감사했다. 프로젝트 시작 이후부터 쭉 잘 해내가고 있으니 힘내라는 교수님의 따뜻한 말 한마디가 오래도록 마음에 남는다. 




2017. 09. 12 
QA가 아침에 오자마자 초롱초롱한 눈빛으로 사과의 말을 전해왔다. 먼저 미안하다는 말을 전해준 QA에게 고마우면서 다행이라는 생각이 들었다. 일희일비는 내가 가장 싫어하는 것이지만 요즘 내가 그렇게 되어가고 있는거 같다..
초반 스토리 구성과 연출에 많은 시간을 들이고 있다. 연출을 위해 수많은 스위치 작업이 들어갔고 때문에 버그가 빈번하게 발생한다. 지금까지 구현한 연출만 포함하고 퍼즐 플레이 요소에 중점을 두자고 말했으나, 기획자 본인이 작성한 스토리에 대한 구현을 나타내고자 하는 욕심이 커서인지 연출의 디테일 작업을 원한다고 한다. 지금 작업 속도로는 힘들어 보이지만 팀원들을 믿어보자.




2017. 09. 14 
CBT 테스트 당일, 우리 팀은 자체 테스트 시간도 갖지 못하고, 팀별 테스트를 진행했다. 오프닝 연출 다음부터 게임 내 아이템을 획득할 수 없게 되는 버그가 발생했다. 뭔가 잘못 되어간다는 느낌이 들었다. 심장이 쿵쾅쿵쾅 거리고 “어떡하지 어떡하지”가 머릿속에 맴돌았다. 플레이는 진행되지 못한 채 테스트가 마무리 되었다. 왜 이런 일이 발생했는지 하나씩 차근차근 되짚어보고, 시스템 기획자와 얘기하며 문제 해결을 위해 여러가지 생각을 했다. 
오후 보고에선 담당 교수님의 따끔한 피드백을 받았다.(ㅠ_ㅠ) 우리 팀원 한명이 다른 팀 CBT 테스트를 하는 도중 잠들어서 다른 팀에 미안한 마음과 동시에 알 수 없는 막막함이 느껴졌다. 
요즘 느끼는 것은 문서화의 필요성이다. 다들 구현과 보여지는 것에 많은 시간을 기울이고 있다. 회의록과 기획서 등등 문서화가 안되어 있으니 혼선이 잦아지고, 개발 시간의 효율성이 현저히 떨어지고 있다. 요즘 문서화에 대해 극도로 예민해져있다. 기획서가 있어야 우리가 어떤 흐름으로 개발하는지, 개발 스펙 등 객관적으로 판단하고 개발 방향을 잡을 수 있는데 확인할 수 있는 방법은 SLACK과 트렐로, 카톡 내용이 대부분이다. 내가 PM을 통해서 말하던, 직접 말하던 내가 하는 말은 전부 “걱정” 이라는 단어 하나로 치부되었다. 내 말 하나하나에 신경쓰는 거 같아 말을 아끼고, 조심하게 된다. 


2017. 09. 15 
어제 진행하지 못한 CBT 테스트를 옆 팀에서 해주셨다!! 꼼꼼하게 피드백도 해주시고 시간을 내주었다는 사실만으로도 감사했다. 요즘 컨텐츠 기획자와 마찰이 심한 상태다. 결국 맵에서 타일 오류가 생겨나고, 개발 일정은 늦춰졌다. 200X200 타일로 제작할 시 문제 생긴다고 말했지만, 결국은 뒤늦게 맵 축소 작업을 해야 할 상황이다. 변경된 일정에 컨텐츠 기획자는 힘들어하고 컨텐츠 배치 등등 신경써야 할 것이 많다고 한다. 내가 컨텐츠 배치를 도와주면 마음에 안든다 그러고…. 까라면 깐다더니 까진 않고 나랑 매일 실랑이를 벌인다. 내가 말만 하면 걱정 많다더니 이제 와선 의욕이 없다 한다…. 하하^-^*………… 보이는 것이 전부가 아니라는 말이 크게 와닿는 하루하루다. 


2017. 09. 19 
개발 일정은 점점 늦춰지고, 기획(문서화 포함)보다 RPG MAKER 툴로 당장 보여지는 것에 신경쓰는 컨텐츠 기획자와의 갈등도 너무 지친 상태다. 결과물과 출시만을 생각하는 모습에 걱정이 앞선다. 이 프로젝트를 진행하는 의의가 무엇인지에 대해 다시 생각해보았으면 한다. 긴박하게 돌아가는 일정에 팀원들 간 의사소통이 끊겨지고, PM은 팀원들에게 슬랙에 보고해달라 하고, 팀원들이 깜빡하면 PM은 슬랙을 확인하라 한다.. 
PM 본인 일도 바쁜거 같아 내가 직접 물어본다…. 뭔가 잘못 돌아가고 있다. 팀원들은 PM의 업무에 대해 의문을 제기하기 시작했고, 개발 중인 게임이 정말 5명 모두의 게임이냐는 말이 나오기 시작했다. 내가 각 포지션에 대해 명확하게 이해하고 모든 것을 문서로 남겨놓아야 했는데, 신경쓰지 못한 점이 너무 많았다. PM은 나에게 PM 업무에 대한 고충을 털어놓고, 팀원들은 각자 힘든 것을 털어놓았다. 프로젝트 과정이 점점 버거워지기 시작한다. 




2017. 09. 21 
기획자와 PM 사이의 의사소통 부재로 인해 PM과 컨텐츠 기획자 사이에서 심한 갈등이 발생했다. PM은 팀 단톡을 나가고 마지막 릴리즈를 앞두고 하지 않아도 되었을 말을 내뱉었다. PD로서 속상하면서 마지막을 앞두고 이런 일이 발생하게 된것도 씁쓸했다. 게임의 완성도와 개발 일정에 맞추기 위해 의사소통이 단절될 수 밖에 없었다는 기획자의 말은 핑계로 들릴 수 밖에 없었다. 하기 싫은 일엔 핑계를 찾고 하고자 하는 일엔 방법을 찾는다고 하듯이, 어쩔 수 없었다는 말 한마디로 합리화 하는 것은 어떤 상황에서든 무책임한 말이라 생각한다. 


2017. 09. 22 
프로젝트를 시작하고 끝맺음을 했다는 것에 의미를 두고 싶다. 1시간 못 미치는 짧은 플레이 시간과 자잘한 버그가 발생했지만, 팀원 모두가 일정 기간 동안 힘써 게임을 제작했다는 것은 값진 경험이라 생각한다. 문서화와 팀원들 간의 의견 조율이 게임 제작에 얼마나 큰 영향을 미치는지 몸소 깨달은 3주였다.


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