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제목 게임기획 13기 2D프로젝트 개발일지 - 유필균(1) 작성자 최고관리자
등록일 2017-11-14 조회수 154

게임기획 13기 유필균


제목: Spartacus 

장르: SRPG 

테마: 고대, 로마, 검투사, 육성 

플랫폼: PC, 모바일 Android 

개발 툴: RPG MAKER MV 

협업 툴: 트렐로 (trello.com) 사용 

개발 인원: 5명



9월 1일 금요일 



 

- 스파르타쿠스! 

오늘 스파르타쿠스라는 역사적 소재와 캐릭터 육성 및 가챠를 핵심 컨텐츠로 삼아 컨셉 기획서를 제출하였고 2D 프로젝트에서 제작할 게임으로 선정되었다. 하지만 평가 순위는 높은 편이었지만 이에 반해 팀원 선택 과정에서 미리 팀원 섭외를 하지 않았기 때문인지, 아니면 컨셉의 매력이 떨어졌기 때문인지 지원자가 없었다. 이 때문에 컨셉 기획이 괜찮은 것일까 불안한 마음이 들면서 생각이 복잡해졌다. 이런 생각을 감추고 팀원들과 컨셉에 대해 간단히 이야기를 나누었다. 그리고 간단하게 어떤 역할을 맡을지 구두로 이야기했다. 그러고 나서 주말에 나머지 이야기를 하기로 하고 마무리했다. 



9월 2일 토요일 

팀원들이 게임 컨셉에 대한 이해도를 파악하기 위해 PD와 팀원간 Q&A를 진행하기로 했다. 컨셉 기획서를 보고 궁금한 점에 대해서 Q&A문서를 작성해 오라고 했더니 스파르타쿠스의 이야기라는 소재 자체에 대한 질문이 많았다. 때문에 이에 대한 피드백을 구성하여 내일 진행하기로 했다. 

여기에 처음 컨셉을 기획할 때 개발 툴과 시스템에 관해 조언을 얻었던 팀원과 게임의 기본적인 시스템을 간략하게 구성해보고 테스트해 보기로 결정하고 결과물을 내일 실험해 보기로 했다. 또 초기에 주요 목표로 잡았던 유료화 기획이 상업적으로 이용 가능한 리소스가 너무 부족하여 문제가 발생할 가능성이 많아 주요 목표에서 후퇴해야 할 것 같다. 이는 내일 팀원들을 만나면 다시 의논하기로 했다. 밤에는 잠이 오지 않았다. 내 컨셉을 가지고 사람들을 리드한다는 데 어려움과 두려움이 느껴졌다. 이게 진짜 재미있을까? 



9월 3일 일요일 

오늘은 처음 팀원들을 만나 개발 전 사전 회의를 진행하였다. 원래는 Q&A에 대한 피드백을 진행한 후 개발에 대해 우선 목표 정하고 상세 기획과 업무 배분 문제, 가이드 라인과 일정 문제에 대해 의논을 하기로 했다. 하지만 이런 회의 목표와는 다르게 회의 결과 게임의 퀄리티를 1순위, APK 파일을 뽑는 것을 2순위로 하는 등 프로젝트의 우선 목표를 정하는 데에는 성공했지만, 필요한 서식 및 가이드 라인에 대한 대부분의 사항이 구체적으로 구성되지 않은 상태로 회의가 마무리되었다. 

솔직히 뭔가 준비를 하긴 했는데 말은 잘 안 나오고, 팀원들도 뭔가 하긴 하는데 동기부여는 안 되는 것 같고 머릿속이 하얗게 변해버린 것 같았다. 잘 될지 모르겠다. 



 

- 미리 구현해 본 시스템. 

그래도 앞서 개발 툴을 통해 컨셉 기획에서 구성된 게임 시스템을 미리 구현해 보고 점검하는 것은 괜찮았다. 컨셉 기획에서 기획했던 주요 시스템 중 가챠 시스템 기획에 캐릭터를 풋볼매니저 식으로 난수로 돌리는 것이 현재 개발 툴로는 불가능 하다는 점이 발견되었고, 이것에 대해 시스템 어떻게 변경할 지 내일 이야기 하자고 했다. 

그렇게 어영부영 회의가 마무리 되었다. Q&A에서 소재에 대한 질문이 많았기 때문에 드라마를 보라고 이야기 한 후 집에서 팀원들에게 스파르타쿠스 드라마를 보내주었다. 



9월 4일 월요일 

오늘은 본격적으로 개발에 들어가는 날이다. 앞서 사전 점검에서 문제가 되었던 캐릭터 가챠 시스템을 다양성을 포기하고 캐릭터 자체를 기획 및 제작하여 뽑는 시스템으로 변경되었다. 팀원들에게 이 사항을 가장 먼저 공지하였고, 이어서 작업에 들어갔다. 

 


 


 

- 개발 역량 부족으로 핵심 시스템 및 컨텐츠 변경. 

먼저 새롭게 변경된 시스템의 구현 가능성에 대해 테스트가 필요했기 때문에 기본적인 캐릭터의 이미지 리소스가 필요했다. 이를 위해 팀원 한 명에게 우선 개발 툴을 통해 리소스를 만들어 줄 것을 요청하였다. 또 다른 팀원에게는 컨셉 기획서를 기준으로 시나리오 구성 작업을 부탁했고, 다른 한 명은 기초 맵 및 시스템 개발에 착수하였다. 

하지만 중간 점검에서 시나리오 작업이 지지부진했기 때문에 이유를 물어보니 가이드라인이 필요하다고 했다. 너무 그냥 막무가내로 진행하는 것이 아니냐는 의견이었다. 분명히 앞선 회의에서 다 이야기 된 부분이 아닌가 싶었지만 아무래도 처음이고 기본적인 역사적 스토리에 대한 이해가 부족했을 수 있다고 생각했기 때문에 시나리오 가이드 라인을 작성해 주었다. 시나리오 가이드 라인을 작성하다 보니 내가 시나리오를 작성하는 게 가장 효율적일 것 같아 시나리오 작성도 맡기로 했다. 

기초 맵 및 시스템 개발은 기획 전부터 이야기를 나누었던 탓인지 순조롭게 이루어졌다. 다만 완전한 기획서 없이 기존의 컨셉 기획과 구두로 이루어진 피드백으로 개발이 이루어졌던 점은 아쉬웠다. 



9월 5일 화요일 

시나리오 기획에 따라 게임 초반부 개발에 들어갔다. 동시에 각종 캐릭터 및 아이템 기획도 함께 진행되었다. 하지만 오늘은 이런 업무들이 중요한 게 아니었다. 고작 2일, 사전 회의까지 포함하면 만나서 프로젝트를 진행한 지 3일만에 커뮤니케이션으로 인한 문제가 발생하였다. 팀원들은 자신이 하는 업무가 왜 이 업무를 해야 하는 것인지 이해하지 못 한 상태였고, 이에 대한 불만을 드러냈다. 동시에 PD의 불명확한 업무 전달에 대한 불만도 함께 터져 나왔다. 

가장 큰 책임은 PD인 내게 있었다. 팀원에게 게임의 컨셉과 상세 업무에 대해 제대로 이해시키고 일의 순서를 명확히 해서 업무를 진행했어야 하지만 팀원들의 이러한 업무 이해도에 관한 고려 없이 불도저식으로 일을 지시하기만 했다. 동시에 이 과정에서 명목상으로만 Q&A를 진행하고 드라마나 보라고 한 뒤에 말로만 기획에 대한 이야기를 전달하는 행동은 매우 부적절했다고 생각한다. 특히 가이드 라인 문서의 서술 방식에 대해 나와 팀원 사이의 의견 차이가 있었다. 처음 업무를 시작할 때 나는 컨셉 내에서 자유롭게 기획을 할 수 있도록 업무를 진행하고자 했지만 이는 생각해보니 어쭙잖은 Q&A로 팀원의 업무 이해도를 명확히 파악하지 못한 상태로 아무 방향성을 제시하지 않고 일을 던져준 것과 같았다. 여기서 피드백으로 가이드 라인을 제공했을 때도 가이드 라인의 범위가 어디까지 설정되어야 하는 지에 대해서도 좀 더 많은 의견 교환이 필요했지만 그냥 뭐가 필요하다고 요구하면 그에 맞춰 그냥 그렇게 던져주는 식이었다. 제대로 된 협업을 처음 하는 상황에서 서로의 업무 방식에 대해 이해하기 위해 많은 이야기를 나누어야 했지만 그게 되지 않은 게 가장 큰 문제 같았다. 

팀원들도 나와 비슷한 문제를 가지고 있었다. 원하는 요구사항이 무엇인지 정확하게 제대로 어필 하지도 않았고, 게임을 이해하려는 노력도 부족했다. 중간에 ‘우리가 네 게임을 만드는 것’이란 말에 마음이 좋지 않았다. 내가 컨셉을 잡긴 했지만 이건 ‘우리 게임’이 아닌가? ‘내’ 게임인가? 어쩌면 이것도 사실은 내 문제일지 모르겠다. 팀원이 프로젝트를 하는 데 더 동기부여를 할 수 있도록 해야 했는데 안일했던 걸까? 답답했다. 

그래도 이렇게 말이 앞으로 나오고 나니 토론과 피드백을 통해 의견을 교환하고 문제를 봉합할 수 있었다. 이번 사태를 통해 느끼게 된 점은, 첫째로 제일 알 수 없는게 사람 생각이고, 그러니까 이야기를 엄청 많이 해야 된다는 점, 둘째는 그렇게 얘기를 해도 말이 휘발성이라 그냥 허공에 사라지는 경우가 많으니 될 수 있는 한 문서나 메모 등 기록할 수 있는 다양한 수단을 통해 말하는 것 대부분을 기록해야 한다는 점이다. 내일부터는 프로젝트가 원활하게 진행되길 희망한다. 



9월 6일 수요일 

어제 크게 한 판 해서인지 오늘은 나름 부드럽게 업무가 진행 되었다. 다만 적 캐릭터를 구성한 것을 실험해 보는 데 적절한 리소스를 구하기가 너무나 어려웠다. 막상 구한 리소스도 게임에 넣으면 못생긴 이미지로 나타났다. 리소스 문제는 저작권 문제를 해결하기 위해 돌파구가 필요했다. 

 


 

- 인게임에서 매우 이상한 모습으로 보여진다. 

하지만 우선적으로 프로토타입 목표인 ‘엔딩까지 진행’에 따라 일단은 기존의 상태 그대로 진행하고 차후에 개선 방안을 찾아 보기로 했다. 다양한 리소스를 활용할 수 있는 세계관으로 구성했어야 했는데, 이렇게 리소스 부족에 허덕이다 보니 뼈아프게 느껴진다. 리소스적인 문제 외에 기타 특별한 문제는 발생하지 않았으며, 적 캐릭터 기획 및 배치, 훈련 시스템 구성 등 목표한 업무를 원활하게 수행할 수 있었다. 



9월 7일 목요일 

오늘은 중반까지 게임을 구현하고 진행이 제대로 이루어 지는지 QA를 통해 확인하기로 했다. 그런데 중간에 메인 시나리오 이벤트 개발 과정이 꼬이는 바람에 오전 시간을 날려버리고 말았다. 



 

- 이벤트 스위치가 많다. 

단순한 순서 배치의 실수였지만 이 하나를 어디서부터 잘못된 것인지 전부 뒤져보느라 개발 담당 인원의 고생이 너무 심했다. 현업에서 버그를 잡아내는 과정이 이럴까 미리 경험해 본 것 같다. 개발 과정에서 있었던 이러한 이슈 외에 다른 기획 과정은 그래도 나름대로 원활하게 진행되어 동료 캐릭터 기획 완료, 주요 NPC 캐릭터 기획 등 업무 목표를 대부분 달성할 수 있었다. 

하지만 이번엔 PM이 뜬금없는 발언을 하는 바람에 충돌이 생기고 말았다. 갑자기 후반 일정에서 APK 파일을 뽑기 위해 3일을 쓴다고 하는 것이다. 기존의 PM의 업무 방식에 대해 불만이 많았던 데다 처음 우선순위를 뒤집는 일정 구성으로 인해 갈등이 생긴 것이다. 나는 지금 PM이 업무 일정을 제대로 통제하지 못하고 있다고 생각했고, PM의 업무를 즉각적인 회의와 피드백을 통해 대체하고 있었다. 또한 개발이 본격적으로 진행된 뒤 현재까지 PM이 아직 게임에 대한 제대로 된 이해를 하지 못하고 있다고 생각하고 있었다. 

PM도 나름대로 생각은 있었지만 PD의 의견에 눌려 뭔가 일을 하기 어려운 상황인 것 같았다. 그러다 APK 이야기가 튀어나오면서 다시 갈등 상황이 만들어졌다. 다른 팀원들은 작업을 하도록 하게 하고, PM과 1시간 넘게 게임에 대한 이야기를 다시 나누었다. 서로의 업무 구분을 적절히 재분배 하였고, 개발 목표에 따라 다시 일정을 재구성하기로 결정했다. 일을 두 번 하는 것이지만 그래도 이렇게 하는 게 더 낫다고 생각했다. 그냥 내버려 두고 일정을 진행하면 팀의 업무 진행이 차질을 빚을 것 같았기 때문이다. 



9월 8일 금요일 

오늘은 팀원 한 명이 컨디션이 좋지 않아 업무에 참여하지 못했다. 하지만 기획에서는 아이템 기획, 시나리오 기획을 완성하고 기초 스킬 기획을 진행하고, 개발에서는 검투장 탈출 직전까지의 시나리오와 연출을 끝냈다. 



 

- 이미지를 통한 스토리 전달. 

스토리는 주로 컷신과 인게임 연출을 반반 나누어서 구성하였는데, 둘 다 약간 호불호가 갈리긴 하지만 스토리를 전달하는 데 도움이 되는 것은 확실해 보인다. 우선 개발 첫 주인 오늘까지 초반에 시행착오를 계속 겪고 있기는 하지만 그래도 기존에 일정상 목표로 잡았던 부분까지는 구성하는 데 성공하였다. 문제가 전혀 없는 것은 아니지만 처음 시작할 때 보다는 업무 방식이 긍정적인 방향으로 변화해 가고 있는 것 같다. 



9월 9일 토요일 

프로토타입을 게임 엔딩까지 진행 가능하게 만드는 것을 목표로 잡았기 때문에 주말에도 작업을 해야 했다. 장소가 마땅치 않아 스터디 룸을 빌리려 했지만 너무 비싸서 그냥 카톡과 전화를 활용해 이야기하면서 집에서 각자 맡은 업무에 따라 작업을 하기로 했다. 육성 기간동안 구성된 기본적인 시스템과 시나리오 진행에 대해 테스트를 실시하여 버그를 수정하기로 하였고, 기초적인 전투 밸런스와 훈련 컨텐츠를 기획하기로 했다.

 


 

- 전투는 사이드 뷰 형태로 구성했다. 

평일보다 작업 속도가 빠른 편은 아니었지만 그래도 생각보다는 나쁘지 않게 작업이 진행되었다. 팀원의 컨디션도 좋지 않았기 때문에 오히려 이렇게 약간 쉬면서 하는 게 괜찮은 것 같다. 



9월 10일 일요일 

오늘도 어제와 같이 집에서 업무가 이루어졌지만 일의 진행률은 나쁘지 않은 것 같다. 시나리오에서는 후반 위기 부분 작업에 들어가 주인공이 노예 훈련소를 탈출해 로마군과 싸우며 나아가는 장면을 구성하기 시작했다. 또, 어제 마무리하지 못했던 밸런스나 훈련에 대한 기획을 오늘까지 완료하여 결과물을 내기로 목표를 잡아 마무리했다. 

 


 

- 탈출 이후 무대가 되는 이탈리아 맵. 

특히 후반에 처음으로 등장하는 월드 맵 구성에 대해 문제가 많이 발생했다. 맵을 그리기도 어려웠고, 캐릭터가 자꾸 빠져나가는 방향을 체크하기 힘들었다. 유저들이 맵에서 다른 곳으로 탈출하는 것을 막기 위해 이동 불가능한 산과 나무로 유저들이 움직일 수 있는 위치를 최대한 제한하기로 했다. 이외에도 시나리오별 컨셉에 따라 후반 무대가 될 맵을 제작하여 배치했다. 



9월 11일 월요일 

오늘은 게임의 프로토타입이 나오는 날이다. 프로토 타입 게임을 처음부터 엔딩까지 진행할 수 있도록 하는 것을 목표로 진행하였는데, 시행착오가 중간에 일정 부분 있었지만 결국 목표를 달성하는 데는 성공하였다. 



 

- 매복 시나리오 연출 장면. 

하지만 자체 QA 결과 목표를 달성했다고 만족스러운 것은 아니었다. 프로토타입을 통해 얻고자 한 것은 유저들이 주인공이 처한 상황을 이해하고 육성을 통한 탈출의 동기를 부여하는 것이었다. 컷신과 인게임 연출을 통해 이런 부분에 대한 몰입도를 강화하고자 했지만 생각보다 허술하거나 개연성이 부족한 부분이 많았다. 육성의 재미를 줄 부분도 밸런스가 맞지 않아 제대로 된 것이 없었다. 기본적인 뼈대만 완성된 것이기 때문에 아쉬운 부분은 차후에 보강하기로 하고 다른 컨텐츠에 추가적으로 서브 이벤트를 통해 살을 붙이는 작업에 들어가기로 했다.

 

 

 

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