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제목 게임기획 13기 2D프로젝트 개발일지 - 유필균(2) 작성자 최고관리자
등록일 2017-11-14 조회수 256
게임기획 13기 유필균


9월 12일 화요일 
오늘은 게임 내 주요 NPC를 배치하고 핵심 컨텐츠인 뽑기의 확률 조정을 실시했다. 



- 동료 뽑기 시스템. 
동료 캐릭터의 경우 중복으로 뽑았을 경우 강화나 진화와 같은 시스템을 활용할 수 없었기 때문에 중복되는 캐릭터가 나올 수 없는 형태의 뽑기 시스템으로 기획했다. 무기 뽑기 시스템은 중복이 가능했기에 싸게 많이 뽑는 재미를 느낄 수 있게 만들도록 구성했다. 이외에도 지속적으로 캐릭터 능력치 밸런스 작업이 이루어졌으며, 이와 함께 스킬 기획도 함께 진행되었다. 이제 다들 업무가 익숙해 지면서 작업이 처음과 달리 작업이 이전보다 빠른 속도로 진척되고 있다. 


9월 13일 수요일 
오늘은 후반 적 캐릭터와 스킬에 대한 부분과 서브 이벤트, 기초 밸런스 작업을 마무리 지었다. 그리고 내일이 CBT라 기획/구현된 모든 시스템과 컨텐츠를 점검하기로 하였다. 게임을 직접 진행해보면서 기획 의도가 전달되고 있는지, 구현된 시스템에 버그는 없는지, 밸런스는 괜찮은 지 팀원 모두가 달라붙어 테스트를 진행하였다. 



- 9단계로 나뉘어진 훈련 시스템. 



- 압도적인 모습을 보여준 광산 검투사. 
전체적으로 시스템에 커다란 영향을 주는 버그는 없었지만 자잘한 부분에서 실수로 인한 버그가 많았다. 밸런스도 잘 조정했다고 생각했는데 적 캐릭터 중 하나인 광산 검투사의 난이도가 게임 진행이 불가능할 정도로 어려웠다. 팀원 모두가 여기서 진행을 하지 못하고 박살났다. 그래도 CBT전에 이런 문제들을 확인한 것을 다행으로 여기면서 추가 작업으로 문제가 된 부분들을 수정하였다. 


9월 14일 목요일 
처음 팀원이 아닌 외부 인원에게 게임을 선보이는 날이기 때문에 긴장됐다. 우선 어제 개선한 부분을 다시 테스트한 뒤, 다시 수정 작업에 들어갔다. 마지막 수정을 완료한 후 CBT용 배포본을 만들고, 점심부터 CBT에 들어갔다. 



- CBT를 해 주고 있는 친구들. 
CBT는 우여곡절이 많았다. 어제 분명히 개선된 줄 알았던 서브이벤트에서 버그가 발생해 CBT를 처음부터 다시 진행해야 했다. 다행히 초반 부분 버그라 빠르게 해결할 수 있었던 것이 다행이었다. 그 외에도 미처 파악하지 못했던 자잘한 버그들이 CBT 진행 과정 중 속속 드러났다. 또 생각보다 테스터들이 튜토리얼을 그냥 넘어가는 경우가 많았다. 튜토리얼을 하나도 읽지 않아 게임의 진행 방법과 시스템에 대해 이해가 되지 않은 상태로 게임을 시작하는 바람에 테스트가 상당히 어려워졌다. 차후에 다시 보강해야 될 부분이었다. 
여기에 밸런스도 다시 문제가 되었다. 어제 밸런스 붕괴의 주범이었던 광산 검투사는 하향되었지만 이후의 진행을 테스트 해 볼 수 없었기 때문에 후반 밸런스는 미지의 영역이었다. 역시 이 부분에서 예측과 다르게 후반 위기의 로마군이 너무 강항 모습을 보여주었고, 테스터들이 가진 능력으로 진행이 불가능했다. 그리고 여기서 CBT가 종료되고 설문조사를 통해 테스터들이 느낀 게임의 문제를 파악하기로 하였다. 
QA를 통해 파악한 결과 먼저 말한 튜토리얼과 밸런스 문제 외에도 다양한 부분에서 기획 의도가 테스터에게 제대로 전달되지 않은 것처럼 보였다. 컷신을 통한 시나리오 전개나 연출 부분은 테스터에게 몰입을 주기보다 호불호가 많이 갈리는 편이었고, 훈련을 통한 육성 또한 보상이 너무 부족하여 훈련을 할 이유를 느끼지 못하고 있었다. 또한 서브 이벤트는 지루함을 덜어주는 것이 아니라 어디 있는지도 모르고 버그 발생의 주범이 되었다. 맵도 너무 쓸데없이 넓다는 의견이 많았다. 
긍정적인 부분도 있었다. 테스터가 어려운 난이도에 대해 도전하는 모습으로 즐겁게 게임을 즐겼던 부분이나 뽑기 컨텐츠에 대해서와 같이 핵심 컨텐츠에 대해서는 테스터들의 평이 좋은 편이었다.. 이렇게 CBT를 통해 얻은 문제점을 개선하기 위해 게임을 어떻게 개선해야 할 지 많은 생각이 들었다. 한다고 하긴 했지만 전체적으로 부족한 점이 계속 눈에 띈다. 계속 이러한 게임의 방향성을 유지하는 것이 좋을까? 아니면 아예 변경하고 다른 방향으로 나아가는 것이 좋을까? 온갖 생각이 들었다. 


9월 15일 금요일 
CBT 결과에 대해 팀원들과 의견을 나누었다. 많은 고민을 거듭했지만 최초에 구성했던 핵심 컨텐츠의 기획 의도는 그대로 가지고 유지하면서 일부만 변경하는 것이 맞다는 것에 생각을 모았다. CBT에서 나타난 문제점 가운데 컷신이나 스토리 상의 연출적인 부분은 더 개선할 수 있는 방법도 없고, 취향이 많이 드러나는 영역이었기 때문에 그대로 진행하기로 하고, 이외에 나타난 튜토리얼이나 밸런스, 훈련장, 맵, 효과 연출 부분은 모두 수정하기로 결정했다. 



- 카푸아 훈련소 맵은 절반 가까이 축소되었다. 



- 뽑기의 연출 효과도 강화하기로 했다. 


9월 16일 토요일 
이번 토요일은 다들 개인 사정이 있었기 때문에 특별히 업무를 진행하지 못했다. 개인적인 약속을 마치고 남은 시간에 게임을 플레이해 보았다. 게임을 하면서 부족한 부분이 보이는 대로 쭉 써 봤는데 하면 할수록, 쓰면 쓸수록 아쉬운 부분이 너무 많았다. 하지만 정해진 시간은 얼마 남지 않았고, 중요한 부분만 남기고 대부분은 잘라내야 했다. 


9월 17일 일요일 
CBT에서 본 것 중 하나가 사람들이 게임 내의 모든 오브젝트에 대해 하나하나 상호작용을 시도해 본다는 것이었다. 하지만 우리 게임은 아직 그 부분까지 완성도가 많이 부족했고, 대부분의 오브젝트와 NPC에 대해 이벤트를 추가하기로 결정했다. 



- 퀄리티를 위해 이벤트가 추가되었다. 
여기에 기본 사운드로 채워 넣었던 부분에 대해 좀 더 나은 사운드를 제공하기 위해 사운드 선정 작업을 시작했다. 다행히 상당한 수준의 음원이 퍼블릭 도메인으로 나와 있어 분위기에 맞는 다양한 음원을 모아 가장 좋은 것을 선정해 내일 집어 넣기로 했다. 뽑기 시스템은 장비 뽑기에 대해서는 좋은 평이 많았지만 동료 뽑기가 기획 의도와 다르게 너무 비싼 편이라 가격을 조절해 보고 테스트를 거치기로 했다. 


9월 18일 월요일 
내일이 바로 OBT였기 때문에 어제에 이어서 밸런스 조정 작업과 사운드 입력 작업을 빠르게 마무리 하고 자체 QA를 진행하기로 하였다. 작업을 진행하던 중 좋은 소식이 도착했는데, 예전에 게임에 들어갈 리소스가 부족해 SEGA에 비상업적 이용 목적의 리소스 활용을 요청했는데, 이제야 그에 대한 답장이 도착한 것이었다. 늦은 답변이었지만 그래도 저작권 문제를 일정 부분 해결할 수 있어 좀 마음이 놓였다. 



- 저작권 답변 
저작권이 불명확한 리소스에 대해 사용 허락을 받은 리소스로 교체하는 작업은 시간 문제로 작업이 종료된 후 따로 개인 시간을 내 작업을 하기로 했다. 마지막 시간에 진행된 자체 QA에서는 진행에서는 큰 문제가 드러나지는 않았지만 여전히 전투밸런스 부분이 초반 부분은 전투가 너무 쉽고, 후반 부분은 반대로 전투가 너무 어려워서 유저들에게 도전적인 난이도를 제공하기 어려운 상태였다. 내일 이 부분에 대해 마지막으로 조정 작업을 다시 한 번 거치고 OBT를 진행하려고 한다. 


9월 19일 화요일 
오전에 밸런스 재조정 작업과 문서 정리 작업을 마무리하고 사실상 마지막 테스트인 OBT를 진행했다. 이번 OBT 때는 CBT와는 달리 진행에서는 큰 이슈가 발생하지 않고 엔딩까지 마칠 수 있었다. 하지만 결코 만족스러웠던 것은 아니었다. 
여전히 전투 밸런스는 끊임없는 조정 작업에도 불구하고 항상 의도와 다른 결과가 자꾸 나타났다. 성장을 돕기 위한 훈련장 컨텐츠는 성장 구간별고 구성한 단계가 최종 단계에만 너무 집중되어 지루한 반복 작업을 만들어내는 결과로 나타났다. 여기에 이러한 반복의 지루함을 덜고자 개선한 자동 훈련 시스템은 경험치 밸런스를 너무 후하게 조절하는 바람에 게임의 전체적인 난이도를 너무 쉽게 만들어 버리고 말았다. 전체적으로 즐길 수 있는 컨텐츠도 많이 부족한 편이었다. 그래도 나아진 점은 분명히 존재했다. CBT 이후 개편하고자 했던 튜토리얼 부분을 강화해 퀘스트 형식으로 강제로 튜토리얼을 진행하게 하여 제대로 제 역할을 할 수 있게 되었다. 여기에 새로이 추가한 사운드에 대한 평이 괜찮은 점은 다행이었다. 


9월 20일 수요일 
릴리즈가 이틀 앞으로 다가왔다. 하고 싶은 일도 많고 추가 하고 싶은 컨텐츠도 많았지만 할 수 있는 것은 이제 거의 없었다. 핵심 컨텐츠인 육성 부분을 최대한 기획 의도에 맞게 도전적인 난이도를 구성하고, 재미를 주기 위해 남은 시간동안 지속적으로 개선하기로 했다. 



- 적의 새로운 공격 패턴을 추가했다.. 
전투 밸런스 부분에서 OBT 당시 쉽다는 의견이 많아 기획 의도를 살려 도전적인 난이도를 구성하기 위해 적 캐릭터들이 가진 단조로운 패턴을 개선하고 동료 캐릭터들이 사용하는 스킬 또한 조정 작업이 이루어졌다. 훈련장의 횟수 또한 반복을 줄이기 위해 제한 횟수를 줄이고, 자동 훈련에서 제공하는 경험치의 축소가 이루어졌다. 지나가버린 시간이 너무 아쉽게 느껴졌다. 


9월 21일 목요일 
릴리즈를 준비하기 위해 최종 점검이 이루어졌다. 엔딩까지 진행해 보면서 버그가 있는지 하나하나 살펴 보고 중구난방이던 기획서의 정리 작업도 이루어졌다. 정리를 마치고 릴리즈 파일의 APK 파일 변환을 위해 다양한 시도를 했지만 잘 되지 않았다. 인터넷에 나와있는 방법으로는 할 수 있는 것이 없었다. 이렇게 방법을 찾고 있던 중 교수님과 이전 기수에서 직접 APK 파일 변환 작업을 하셨던 분의 도움을 얻어 겨우겨우 APK 파일을 뽑아내는 데 성공했다.
휴대폰에서 작동하는 게임을 보니 감회가 새로웠다. 물론 변환 과정에서 사운드 파일 포맷이나 이미지 경로가 문제가 되어 버그가 발생해 변환 작업을 여러 번 반복해야 했다…. 


9월 22일 금요일 
최종적으로 릴리즈 파일과 함께 제작 결과 발표를 진행했다. 발표 진행은 순조로웠지만 발표 내용이 두루뭉실하고 사례가 구체적이지 못했던 부분과 개발 방법론에 대해서 제대로 이해하지 못했던 부분에 대한 부분은 개선해야 할 부분이었다. 이렇게 최종적으로 프로젝트가 끝나고 나니 아쉬움만이 짙게 남았다. 
돌아보면 가장 문제가 되었던 것은 개발 계획 부분이었다. 왜 문제가 되었냐 하면 계획이라고 할 만한 것이 없었기 때문이다. 사실 계획이랍시고 세워 놓은 것은 있었지만 사실상 그대로 진행하지 못했으니 의미가 없는 부분이었다. 에자일 방법론으로 개발한다는 것을 내세워 그냥 주먹구구식으로 그때 그때 사정에 맞추어 가며 일을 진행했을 뿐이었다. 제대로 잡힌 계획이 없으니 개발이 제대로 이루어지지 않은 것은 당연했다. 남아 있는 핵심 컨텐츠만 겨우 붙잡고 나름 그대로 잘했다고 자위한 것은 부끄러울 뿐이다. 스스로의 밑바닥을 보는 것은 괴로운 일이었다. 
그래도 부족한 PD와 함께 게임을 완성해 준 팀원들에게 감사한다.



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