조현우 선배님은 후배 기획자들을 위해 직접 고민하고 주제를 정해 오셨다고 하셨습니다.
그렇게 선배님의 값진 강의를 듣고 계속 인터뷰를 이어 나갔습니다!
Q: 현재는 마비노기 팀에 계시다고 들었습니다. 어떤 업무를 하시나요?
A: 해외 업무를 합니다. 미국 쪽에 로컬라이징 작업을 하고 있습니다.
아무래도 해외의 문화, 정서가 다르니 그에 맞게 서비스도 수정되어야 하거든요.
Q: 다섯 군데 회사를 옮기시면서 다양한 프로젝트를 기획하셨는데요. 어떤 직군들을 맡아 오셨나요?
A: 회사에서 가장 처음 했었던 직군은 컨텐츠 기획이었습니다. 가장 자신 있는 분야이기도 해요. 다음엔 UI, UX쪽도 정말 자신 있구요. 시나리오하고 캐릭터 기획도 자신 있습니다. 또, 남에게 꿇리지 않는다고 생각하는 시스템 기획, 레벨 디자인도 맡아 왔습니다. 각 회사에서 웬만한 건 다 해봤습니다. 성우분들과 같이 사운드 프로듀싱 작업을 한 적도 있습니다.
Q: 정말 다양한 직군으로 여러 가지 직무를 경험 해보셨네요. 어떤 일이 가장 기억에 남나요?
A: 원래 RPG를 좋아했기 때문에 ‘크리스탈 하츠’ 프로젝트를 할 때가 기억에 남습니다. 처음 들어갔을 때 문서화 되어 있던 것이 하나도 없었는데 제가 들어가서 문서화를 4천 장 정도 작성했습니다. 기획서와 더불어, 성장 밸런스, 무기 밸런스 등 밸런스도 직접 했습니다. 되게 많이 애정이 갔던 프로젝트입니다.
Q: 그럼 가장 어려웠던 기획 직군이 있나요?
A: 레벨 벨런스가 가장 어려웠어요. 난이도도 높으면서 설득이 어렵고 시간이 많이 들어요. 다른 직군보다 고민을 정말 많이 해야 해요. 남들을 설득하기 위해서는 데이터적인 수치들이 증거가 되고 쌓여야 되는데, 쌓이려면 시뮬레이터를 돌려보고 테스트해봐야 해서 시간도 많이 들고 고민도 많이 해야 하니까요. 또 난수적인 부분(랜덤적인 요소)들도 많습니다. 유저가 어떻게 플레이할지 모두 알 수는 없으니까, 그런 랜덤적인 부분까지 생각하다 보면 머리가 정말 아픕니다. 그런 부분까지 생각해서 역할 처리를 만들어야 하기 때문에 어렵습니다. 버그가 안 날 정도로 예외처리를 많이 생각해야 해요.
Q: 조금 민감한 질문이 될 수도 있겠는데요, 이직을 많이 하신 이유가 있다면 무엇인가요?
A: 다양한 이유가 있었어요. 회사가 어려워서, 다른 곳에서 불러서, 혹은 제 몸이 아파서 였던 때도 있습니다. 물론 이러한 이유 때문에 이직을 바로 한 건 아니에요. 이렇게 힘든 환경에 있을 때마다 업계 주변 분들이 자신의 회사로 오라고 잡아줬습니다. 아마 평소에 잘 하려고 노력하는 모습과 제 긍정적인 모습을 잘 봐주고 필요로 해 준 것 같아요.
Q: 여러 번 이직을 하시면서 기억에 남는 이슈가 있나요?
A: 이직은 역시 힘들었다는 기억이 많이 나네요. 여러 번 했지만 역시 힘들었고, 나름 익숙해지기는 했지만 더 익숙해지고 싶지는 않습니다.
Q: 지금까지 기획 일을 하면서 가장 행복했던 때가 있다면 언제인가요?
A: 지금이 가장 행복합니다. 그리고 지금까지 항상 행복했습니다. 기획은 제 천직이라고 생각해요. 사람과 함께 했던 것이 즐겁고, 물론 힘들 때도 있었지만 완수한 프로젝트들은 모두 자랑스럽고 행복으로 남았습니다.
Q: 마지막으로 후배 기획자에게 해주고 싶은 말이 있으시다면?
A: 게임 업계 재미있습니다. 대부분 좋은 사람들이고, 제가 지금껏 좋은 사람들만 만나와서 그런지는 모르겠지만, 프로젝트를 완성하기 위해 늘 노력하는 사람들이기 때문에 함께하면 즐겁습니다. 그러니까 늘 즐기면서 프로젝트를 만드세요. 즐기지 못하면 오래 있지 못합니다. 혼자서는 성공하기 힘든 분야입니다. 모든 사람을 이끌고 함께하는 좋은 기획자가 되어 주세요.
조현우 기획자님과의 즐거운 인터뷰를 마치고 집으로 돌아오는 지하철에서, 저희는 훗날 취직했을 때의 모습을 그리며 선배님의 조언에 따라 모든 사람과 함께하는 좋은 기획자가 되길 다짐했습니다. ㅎㅎ
열심히 노력한 여러분 모두 게임 기획자의 길에서 행복하시길 빌어요!