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제목 KGA 게임기획 15기 2D프로젝트 인터뷰 작성자 최고관리자
등록일 2018-06-21 조회수 325


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루시드 드림

PD: 이승헌
PM: 문지예
스토리&텍스트: 심현
캐릭터&몬스터: 임주영
시스템: 김상훈 
맵디자인/밸런스/QA: 김시용

Q. 게임을 간략하게 소개 부탁드려요.
A. 꿈속에 나를 키우는 게임. 자살 시도 후 부작용으로 루시드 드림에 빠진 주인공인 자신의 아픈 기억들을 꿈 속에서 마주하고 분기점 선택지에 따라 엔딩이 달라져요.

Q.게임 제작시 어려웠던 점이 무엇인가요?
A. 개발 계획의 수정! 저희가 회의하여 계획했던 초기 개발 일정과 다른 업무 속도로 인해서 계획의 차질이 빚어져 개발 계획에 대한 불안감이 있었어요. 그래서 CBT까지 계획을 수정하고 업무 분배를 조정하여 맞췄으나, CBT 테스트 결과가 좋지 못해 팀 전체가 실망했어요. 또한 저희의 기대 목표치가 높아 개발에 무리가 생기기도 하여 개발 기간 동안 계속 시간과 기대치 사이를 맞춰야만 했구요. 머릿속에서 재미있는 요소들이 반드시 유저들도 재미있어 하지 않는다는 걸 배웠어요. 기획을 공부하면서 이 말씀을 많이 들었는데 실제로 저희가 아이디어 수립 단계에서 재미있을 거라는 기대감이 프로토타입을 거친 후 산산히 부서졌어요. 제작자도 재미가 없어서 실망을 했죠. 그래서 저희는 다양한 연출, 씬, 감정 설명 등을 활용해 스토리의 몰입감과 재미를 더 느낄 수 있도록 많은 고민을 했죠. 
 
Q. 제작 기간동안 팀원들과 어려웠던 점이 무엇인가요?
A: 커뮤니케이션의 중요! 저희의 생각과 다르게 개발 초기 단계의 팀원간 의사소통을 충분히 하지 않아 계획의 세부 일정을 짜는 도중 착오가 생겨 계획에 차질이 생겨 개발 기간이 더 길어졌어요. 그리고 PD의 목표 기대치나 방향성이 제대로 전달되지 않아 업무의 과중으로 이어졌어요. 타협을 통해 PD가 원하는 기대치를 낮추어 구현해야 해요.
 
Q: 게임이 왜 망한다고 생각하시나요?
A: 그 게임만의 특색이 없기 때문에 쉽게 지루해지는 것 같아요. 그래픽적인 요소도 지루함을 더하는 큰 요소라고 생각해요.
 
Q: 앞으로 후배들에게 조언 한마디 해주신다면?
A: 어떤 게임이든 자신들의 방향성을 확실히 정해야 해요. 또한 의사소통도 꾸준히 지속적으로 계속 해줘야 해요. ‘내가 이 정도 얘기했으니 팀원들이 이해했겠지.’ 라고 쉽게 생각하시면 안돼요. 그리고 게임 개발 도중에 어떤 돌발 상황이 생기더라도 자신들이 생각하는 핵심 요소를 확실하게 밀고 나가야 해요.



용사의 탑

PD: 이병관
PM: 지현우
시스템 기획: 강신원
컨텐츠 기획: 서혁준
밸런스 기획: 우정윤
QA: 박상훈

Q: 게임을 간략하게 소개 부탁드려요.
A: 젤다의 전설과 같이 함정을 풀면서 진행하는 게임입니다.

Q: 게임 제작시 어려웠던 점은 무엇인가요?
A: 가이드라인 제시와 버그 수정의 어려움. 개발 초기 단계의 PD의 부정확한 가이드라인으로 팀원들이 업무에 차질이 생겼어요. 게임 검증 단계에서 피드백 전달이 부족해서 시간을 많이 낭비했어요. 그로 인해 많은 버그들이 생겨서 어려움을 느꼈어요. 프로젝트 기간 안에 완성과 게임 재미의 완성에서 많은 고민을 했어요. 시스템적인 구현을 많이 표현하려다 보니 제작 기간 중 각 개인별 업무의 방향성을 되찾는 시간이 길어졌는데, 잘 구비된 기획서가 있다면, 그 시간을 줄일 수 있을 거라 생각해요
 
Q: 제작 기간 동안 팀원들과 어려웠던 점은 무엇인가요?
A: 팀원과의 커뮤니케이션 부족. 처음에 커뮤니케이션의 부족으로 계획의 차질이 생겼어요. 서로 다른 구상을 하고 있었기 때문에, 서로의 결과물이 달라 난감했었죠. 또한 PD의 명확한 가이드라인이 부족하여 업무 분담과 일정 관리가 수시로 바뀌었어요.
 
Q: 게임이 왜 망한다고 생각하시나요?
A: 차별화와 안정성 사이의 중심을 잘 잡아야 할 거 같아요. 차별화에 너무 중점을 두다 보면 게임이 산으로 가는 것 같고, 안정성을 너무 중시하면 양산형 게임이 되어 그 사이의 밸런스를 잡는 것이 게임 제작의 큰 과제라고 생각해요. 프로젝트 규모의 정확한 산정과 세부사항을 모두가 쉽게 볼 수 있는 기획서를 작성해야 해요.
 
Q: 앞으로 후배들에게 조언 한마디 해주신다면?
A: 각 파트 별로 자신의 업무를 정확히 판단하고 지속적인 커뮤니케이션을 하며 일에 집중 하는 게 중요해요. 자신들이 하고자 했던 개발의 초심을 잃지 말아야 합니다. 기획자는 게임 툴에 대한 기본적인 이해도가 있어야 된다고 생각해요. 또한, 지속적인 피드백을 요구해야 하고 요구자가 원하는게 무엇인지 알아야 합니다. 기획 의도가 맞는지 검증을 통해 피드백을 해야 해요. 



불개

PD: 이용범
PM: 허지훈
스크립트: 김지은
프로그래밍/맵디자인: 서연우 
레벨디자인/QA: 차정현
컨텐츠 기획: 허세영

Q: 게임을 간략하게 소개 부탁드려요.
A: 우리나라 민담 ’불개’를 소재로 한 RPG 게임! 속성 상성간 강점과 약점의 효율성 높은 공략법을 찾는 것에 중점을 두었어요.

Q: 게임 제작시 어려웠던 점은 무엇인가요?
A: 정확한 가이드라인의 필요성! 초기 기획서를 토대로 각자의 임무를 받았으나, 무엇을 어디까지 해야 하는지 구체적으로 알 수 없었어요. 일정 분배가 제대로 되지 않아 몇 명한테 업무가 몰려 작업이 매우 힘들었고 밸런스의 수치를 제대로 맞추지 못해 굉장히 어려웠습니다. 게임을 만드는 기본적인 툴에 대한 지식이 부족해 제작의 어려움이 있었죠.
 
Q: 제작 기간 동안 팀원들과 어려웠던 점은 무엇인가요?
A: 각자 자신의 정확한 역할과 업무량을 파악하기 힘들어 피로감이 매우 컸어요. 이 부분도 초반에 커뮤니케이션이 잘 안돼서 각 역할별로 정확한 가이드라인을 주지 못한 점이 아쉽네요.
 
Q: 게임이 왜 망한다고 생각하시나요?
A: 밸런스 문제가 망가지면서 게임이 망한다고 생각해요. 처음에 인기 있던 게임도 잘못된 업데이트를 하면서 크게 밸런스가 망가지고 망하는 게임으로 변하게 된다고 생각해요. 또한, 프로젝트 관리 면에서 늘어진 면이 있었기 때문에 제작기간이 긴 게임이 망하는 것 같아요. 오랜 시간 동안 투자를 해서 만든 게임인데 막상 나오니 노잼 게임이 되는 것 같아요.
 
Q: 앞으로 후배들에게 조언 한마디 해주신다면?
A: 어떤 게임을 만들고 싶은지 방향성을 확실히 정해야 해요. PD는 팀원들이 생각을 덜 하도록 정확한 가이드라인을 제시하고 우유부단하지 않고 게임의 방향성에 맞게 결정을 해주어야 하죠. 또한, PD는 의견을 자유롭게 나눌 수 있는 분위기를 조성하는 것이 중요하죠.



너도나도 원더랜드

PD /컨셉 기획 : 최다혜
밸런싱/몬스터리소스: 김호연
맵디자인/리소스 관리: 윤영욱
프로그래밍: 김진환
PM: 배현주
QA: 양진주

Q: 게임을 간략하게 소개 부탁드려요.
A: 전래동화 컨셉으로 만든 RPG 게임이에요. 주인공이 전래동화 책을 읽다가 금지 단어를 말하게 되고 친구들과 함께 전래동화 마을에 떨어져요. 각 마을의 보스를 물리치고 뿔뿔히 흩어진 친구들을 찾으러 가는 스토리죠.

Q: 게임 제작시 어려웠던 점은 무엇인가요?
A: 일정 관리의 아쉬움. 전체적인 일정 관리가 잘 안돼서 아쉬웠어요. 그래서 가이드라인이 제대로 잡히지 않고 그러면서 한 분에게 일이 몰리는 현상이 발생했어요. 버그를 해결하는 등 커뮤니케이션이 원활하게 이루어지지 않아 답답했고, 컨셉 초안 기획에 나왔던 컨텐츠들이 구현이 될지 안될지 일정이 빡빡했고 야근을 많이 했어요. 커뮤니케이션이 부족해서 서로의 의사 전달이 제대로 되지 않아 작업 도중 착오가 생겨 다시 작업을 해야 하는 경우들이 생겼고, 그 업무의 양이 너무 많아 팀원들이 모두 힘들어 했어요. 밸런스를 맞추었지만 유저마다 체감하는 게 달라서 힘들었어요 어느 수준으로 밸런스를 맞추어야 하는지에 대한 고민이 많았어요.
 
Q: 제작 기간 동안 팀원들과 어려웠던 점은 무엇인가요?
A: 과도한 업무량! 업무가 쌓이고 쌓여 스트레스로 인해 팀원 간 갈등이 깊어졌고, 원활한 커뮤니케이션이 이루어 지지 않아 오해가 생길 때 힘들었어요. 하지만 팀원 모두가 게임 개발의 열정이 넘쳤기 때문에 많은 업무량을 소화 할 수 있긴 했지만 참 힘들었어요ㅎㅎ
 
Q: 게임이 왜 망한다고 생각하시나요?
A: 게임의 감정선이 없을 때 망하는 것 같아요. 유저들의 마음을 얼마나 읽었는지가 중요하다 보는데, 그런 부분이 보이지 않는다면 많은 실망을 하고 떠나게 되는 것 같아요.
 
Q: 앞으로 후배들에게 조언 한마디 해주신다면?
A: 충분한 커뮤니케이션을 통해 갈등을 최소화하고 업무 외적으로 감정이 안 들어 갔으면 좋겠어요. 미리 친해질 기간이 있으면 더 좋을 것 같아요. 기획자는 자신의 직군 작업에만 몰두하지 않고 다양한 직군의 작업을 공부해서 다양하게 생각할 줄 알아야 하는 것 같아요. 이런 부분에서 자신의 역량 파악도 중요한 부분이 될 것 같아요.




첨부파일 : 꾸미기_KakaoTalk_20180419_104320818.jpg