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제목 "인디게임 개발자에서 경일직업능력개발원 교수로" 양주현 교수님 인터뷰 -2회- 작성자 이정근,권상아
등록일 2016-07-04 조회수 1285


Q. 학생들을가르치게 되면 돈을 받게 되는데, 그럼 그것도 외부의 지원은 아닌 건가요?

A. (사실) 학생들을 가르치게 될 쯤에 많은 고민을 했었습니다.제가 추구하는, 인디 게임을 만들려고 한다면 상업주의로 가야하느냐 말아야 하느냐, 아니면 내가 안하고 싶을 때 관두고 싶은 그런 자유로운 게임을 만들고 싶다고 말이죠. 마침 강의 제의가 왔고, 이걸 투자라는 생각을 갖지 말자고요.강의와제가 만들고 싶은 게임은 명확히 구분 지어야 

합니다. 제가 강의를 하게 되면 외부에 지원을 받지 않고도게임을 만들 수 있겠죠? 그럼 제가 추구하는 인디 게임은 

아티스트 성향으로 독립적인 걸 추구 해도 되고, 메시지를 담아도 되는 하나의 작품이자 장르로서 만들 수 있습니다.  

지금 제가잘한다고 말하고 싶은 건 게임을 만드는 것이라고 하고 싶어요. 산업혁명이 일어나고 18세기 19세기 그쯤

1, 2차 대전. 그 시기 이야기를 하고 싶어요. 반전, 평화, 서정, 인간 본성에 대한 철학적인 걸 표현하고 싶어요

앞으론 좀 더 잘할수 있겠죠? 첫 작품인 RPG그녀에 많이 표현했습니다.


 


Q. 게임 개발을 하시면서 재미있는 점이나, 어려웠던 점 같은 에피소드는없으신가요?

A. 첫 게임은 한 달을 프로그래밍 하고 나머지 제작기간은 그림을 그리는데 소모했네요. 그거 진짜힘들더라구요. (웃음) 제가 만들었던 ‘RPG 그녀가어쩌다 보니 유튜브에 방송을 타게 되어 입 소문을타고 있더군요. 입 소문을 타고난 뒤 유저들이 몰려 RPG 그녀를만들면서 정신이 없었습니다. 그래서 인지 업데이트에 대한 신경을 많이 못 썼었던 부분이 아쉽게 느껴집니다.

 

 

Q. 블로그를 통해 2년 전에 카툰 학원을 다니시면서 캐릭터 그리기와 콘티분석을 하신 것을 보았습니다. 그것들을 보니 컨텐츠 디자인 기획과 같다는 느낌을 받았습니다. 인디게임들을 제작하시면서 가장 어려움을 느끼는 부분이 게임디자인(기획)이라고 하신 것을 보았는데, 혹시 카툰 학원을 다니시면서 배웠던 캐릭터와콘티 분석 도움이 많이 되셨나요?

A. 당연히 엄청나게 도움이 되었죠.(웃음) 게임에서 제가 생각한 느낌을 전달해야 하는데 프로그래밍만으로는 전달이 생각만큼잘 안되더군요. 그래픽과 관련해서 외주를 줄 수도 없고. 그래서학원에 다니게 되었습니다. 수업도 재미있었고, 스토리 정리, 캐릭터 구성 등 많은 것을 배웠습니다. 배운 것들은 제가 만들었던인디 게임들에 잘 스며들어 있습니다. (웃음) 지금은 카드로서사를 짜는 방법은 지금도 많이 쓰고 있습니다.

 


Q. 교수님을만나기 전 지금까지 개발하신 게임을 즐겼습니다. 게임에서 서사가 아쉬웠지만, 게임을 즐기는 데는 부족하진 않았습니다. 근래에 인기 있는 게임들을보면 서사가 강조되는 경향이 있는 것 같았습니다. 서사가 강조되는 부분을 어떻게 생각하시나요?

A. 제 게임에서 서사가 부족하다는 건 인정합니다. 서사를 강조하기 위해 지금도 노력하고 있고요. 게임으로 표현이 되지않는 부분. 그러니까 프로그래밍으로 표현되지 않는 부분이 고려되어야 하는 것은 분명한 사실이죠. 게임을4개를 빨리빨리 만들었어요. 왜냐하면, 하나를 크게 만들고 싶은데, 그걸 만들다 보면 6년이상 걸릴 것 같았어요. 그래서 빨리 성과를 낼 수 있는 4개를 쪼개서 만들었습니다.

첫 게임은회사 여가시간에 만들었던 코드를 사용하여 만들게 되었습니다. 두 번째 게임은 RPG 기획 구조가 어떤 식으로 구성되어 있는지 알아보고 싶어서 만들었습니다. 세번째 게임도 연습 코드를 사용했던 건데, 이땐 액션이 어떻게 이뤄지는지 알고 싶어서 만들었습니다. 마지막 네 번째 게임은 SF 장르를 벗어나 3D게임을 만들어 보고 싶어서 만들었습니다. 앞으로 만들 게임엔 서사를좀더 부각시켜 스토리가 강조되는 걸 만들고 싶습니다. 그것이 안정화가 되면 큰 RPG를 만들고 싶고요. 회자가 될 수 있게 말이죠. (웃음)


 

 

Q. 4개의게임인 용사365, 타워 오브 브릭스, RPG그녀: 잭더리퍼와 유로 게임인 좀비VS그녀. 출시를 그때 기분이 어떠셨나요?

A. 완성을 했을 때의 기분은 좋았습니다. 세부적으로 나눈다면 첫 번째 게임은 완성에 대한 기쁨이. 두 번째게임은 액자 식 구성으로 독특하게 만들고, 저만의 색깔을 넣어서 좋았습니다. 세 번째 게임은 액션은 조금 부족했지만 완성도 했고 Unity를사용해 만들었으며, 평가도 제법 좋게 받아 만족했습니다. (웃음) 네 번째 게임은 귀여움 강조했는데 잘나온 것 같아 마음이 뿌듯했습니다. (웃음)

 

 

Q. 인디게임을 개발하시면서 1인 기획 및 개발을 동시에 하신 걸로 압니다. 게임을개발하실 때 개발과 기획. 그 두 개 중에서 어느 걸 가장 많이 신경을 써서 하시나요?

A. 기획에 치중을 두는 편입니다. 제가 프로그래머 출신이다 보니 부족한 면을 많이 신경을 쓰는것 같습니다. 예전 게임을 만들 시절에는 기획자보단 개발자가 중요시 되었어요. 하지만 지금은 기획이 우선시 됩니다. 어쩌면 요즘 트렌드일지도 모르겠어요. 기본이 되는 프로그래밍도 중요하게 생각합니다. (웃음) 프로그래밍인 개발자가 왜 이런 이야기를 하느냐에 대해 좀 의아하시겠죠? 아무것도없는 시절엔 일단 완성을 하는 것이 중요합니다. 그 다음에는 팔아야 하죠. 지금 시대에는 팔아야 하는 시대에서는 기획이 중요합니다. 그래야게임을 또 만들 수 있잖아요.

 


Q. 게임개발자의 길로 가시면서 남들과는 비교할 수 없을 교수님만의 희로애락이 있으셨을 것 같습니다. 교수님만의희로애락의 날이 궁금합니다.

A. 취미에서 프로그래밍으로 제가 회사에 들어가고 게임을 만들었을때 즐거웠고, 가장 화가 났을 때는 자세한 상황은 못하겠지만, 내쫓으려는의도로 말도 안되는 일을 시켰죠. 그 일을 해결하기 위해 점심시간에 쪽 잠을 잔다거나 코딩을 하는 것에매달렸죠. 결국 저만 남더군요.

20대 때 하루 종일 코딩만 하고 살아보자 하는 생각으로 열심히 했어요. 지금은 그걸 다 이뤘고새로운걸 해보자 하는 걸 하기 때문에 행복하고 좋네요. 그런 시기가 있었기 때문에 이렇게 강의까지 하게되었네요.

 

 

 

Q. 블로그에게재된 내용을 보니, 오컬트, 고딕소설과 관련된 분위기를좋아하시는 것 같았습니다. 혹시 그러한 경향이 게임을 만드시는 방향에 영향을 끼쳤나요? 만약 그러하다면 그 중에서 가장 좋아하는 소설이나 장르는 무엇인가요? 미래의개발자들에게 참고하거나 연구해볼 만한 그런 작품들이 있나요?

A. 요즘 SF 소설 말고예전 SF 소설을 좋아합니다. 타임머신, 아이작 아시모프의 작품, 잭 더 리퍼, 프랑켄슈타인 등을 꼽을 수 있겠네요. 그때 당시 작가들이 썼던 작품들이좋은 것 같네요. 드라마는 닥터 후를 꼽아 볼 수 있네요. 얼마 전에 정주 행을 했습니다. (웃음), 슈퍼 내추럴, 컨저링같은 것도 좋네요. 대체로 초자연적인 현상을 통해 사람을 생각하고 새로운 세계로 탐험할 수 있는 내용을이야기 할 수 있겠네요. 물론 마블 코믹스에서 나온 영화들도 좋아요.아이언맨 (웃음) 만약 닥터 후가 존재 한다면여자였으면 좋겠어요.

 

 

Q. 인디게임개발자로써의 목표가 궁금합니다.

A. 서정적인 캐릭터를 만들고 싶습니다. 사람들의 기억에 남는 게임을 만들고 싶고요. 그런 게임이 되기 전까지라도 계속 게임을 만들 생각입니다. 그리고그래픽 쪽은 음.. 카툰 쪽을 계속 만들 것 같네요.

 

 

 

 

현업에서 유통성 있게 행동하는 방법을 알려주는 것이 목표




Q. 경일프로그래밍 반을 가르치는 교육자로써의 목표가 궁금합니다.

A. 제가 겪었던 시행착오들을 학생들에게 가르치며 현업에 적응할 수있도록 하는 것입니다. 짧은시간내에 게임을 만들어야 한다거나, 프로그래머는어디까지 자신의 역할이며, 책임을 져야 하는지를 알려주고 싶네요. (웃음) 실무적인 경향을 벗어나 알려주고 싶은 이야기들 또한 설명해 주고 싶습니다. 특히, 공학적인 부분에서 알려주고 싶어요. 오버하지 말고 충실해야 하고, 팀장의 믿고 같이 가야 하는 상황 등 다양한 걸 가르쳐 주고 싶어요. 그러나바보처럼 있는 것이 아닌, 싸울 땐 싸우고 수용 해야 할 땐 적극 수용하라는 것입니다. 융통성 있게 행동하라는 것이죠. (웃음)

 

 

 

스스로 깨달음을 얻어라




Q. 앞으로학생들과 어떤 식의 수업을 진행할 예정이신가요?

A. 방향은 그대로 갈 것 같아요.제가 볼 때는 C++ 그대로 갈 것 같아요 지금이 가장 어려운 때거든요. 지겹다고 느낄 수 있겠지만, 자기 스스로 하는 과정을 하는 과정을알아야 하거든요. 아마 지금 나온 순서 그대로 한다면 2개월정도면 자기 혼자서 스스로 문제를 내고 해결하는 방법을 알아가지 않을까요?

스스로 깨달음을 얻어라라는 생각이죠. 학교에서가르쳐주고 학원에서 또 가르쳐주는데, 깨달음을 얻지 못하면 회사의 실무에 적용을 할 수 없어요. 그런 실무를 익숙해지는 데는 깨달음이 있어야 해요. 깨닫을 수 있게알려줄 거에요. 어려운 것부터 시작해서 쉬운 방법으로 가는 것. 그게어쩌면 현재 제가 할 수 있는 교육 방법이라고 생각해요. 그걸 해결하면 스스로 문제를 해결할 수 있을거라고 믿습니다. (웃음)

 

 

 

Q. 현실에서는 불가능 하지만 꿈에서라도 만들고 싶은 장르 게임이 있으신가요?

A. 현실 같은 게임은 만들고 싶지 않습니다. 현실과 게임이 어느 정도 구분이 되어야 한다고 믿거든 그렇지 않으면 게임을 만들 이유가 없다고 생각해요.

 

 

Q. 흔히들게임 개발자라고하면 코딩과 디버깅 반복만 하는 사람들이라고인식이 되어있는데, 이러한 인식에 대해 어떻게 생각하시나요? 정확히게임 개발자들이 어떤 일을 하는 건가요?

A. ‘코딩 디버깅 코딩디버깅하는 과정이 개발자가 하는 일입니다. 하지만 그것을부정적으로 생각하는 사람들이 있는데 저는 그렇지 않았으면 좋겠어요. 무에서 유로 결과물을 만들어 내는데, 그게 예술이라고 느껴지지 않나요?

송중기같이 잘생긴 사람들이 코딩과 디버깅 작업을 열심히 하는 모습을 카페에서 본다고 하면 사람들의 인식은 어떻게 볼까요? 매일 피곤하고 지친 모습만 접하기 때문에 그런 거에요. 자신이 만들어낼결과를 생각해봐요. 정말 멋질 거에요. (웃음)

 

 

 

Q. 앞으로 현업으로 뛰어들 학생들에게 한 말씀 조언을 해주신다면?

A. 직설적으로 표현하면 괜히 나대지 말고 팀장을 믿고 따르라.’라고 하고 싶네요. 저를 떠나서 다른 사람을 만날 텐데.팀장을 믿고 가야지 않겠어요? 자기 혼자서 만들 순 없잖아요.

 



개발자가 되기 위해선 수학공부가 중요 포인트



Q. 인디 개발자가 되기 위해서 가장 갖추어야 할 자질에는 무엇이 있나요?

A. 수학 공부를 열심히 해야 한다. 개발자는 수학 공부를 해야 한다. 물리적인 조건, 수학의 논리적인 사고방식, 수학적인 이론을 바탕으로 한다. 그걸 잘 알아야 합니다. 규칙 같은 규정도 알아야 하죠. 프로그램을 판단하고 이해하는 언어를알았으면 좋겠어요.

 

 

 

Q. 개발자 입장에서 기획자들에게 조언을 하고 싶은 것이 있나요?

A. 정확한 수학적인 걸 몰라도 괜찮아요. 다만 말도 안되는 걸로 강요를 하지 않았으면 좋겠어요기획서로 한 번 걸러져서 오는 거겠죠. 하지만 메모리랑 CPU를 알고 게임의 사이즈를 생각을 하고 말해줬으면좋겠다. , 일정 안에 만들 수 있는 것들을 제시했으면좋겠어요.



 

Q. 기획과 프로그래머 만의 공통점과 차이점은?

A. 기획은 가능성에 출발을 하지만 프로그래머는 결과로 이야기를 합니다. 학생들은 코드를 만들어보여주지 말고 말로만 설명하지도 말고, 직접 움직이고 직접 결과로 만들어 보여주었으면 좋겠습니다.



 

“TDD, 리팩토링 추천! [간단 = 중요]”



Q. 학생들에게 권하고 싶은 책이 있으신가요?

A. ‘TDD’리팩토링 마틴파울러(변역본)’를 추천하고 싶습니다.TDD는 코드 정리 + 테스트 중심에 대한 내용이며, 리팩토링은코드 정리에 중요성을 보여주는 내용입니다. 간단한 것이 가장 중요한 것이다 라는 것을 알려주는 것입니다. 개발자가 되고 싶은 학생들이라면 꼭 읽어봐야 할 도서입니다.






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