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취업자인터뷰

제목 블루홀 테라 본부 월드팀 레벨디자인 작성자 이강영 졸업생
등록일 2018-09-06 조회수 214


블루홀의 꿈은 "존경 받는 제작 리더십과 품격 있는 구성원들이 각자의 역할에서 최고가 되기 위한 노력을 통해 명작 게임을 만드는 것"입니다.
우리의 게임이 전 세계 고객들에게 재미와 감동, 행복을 선사하길 바랍니다. 정말 쉽지 않은 길이 될 것입니다.

무엇보다 제작 리더십이 매우 중요합니다. 경영은 제작 리더십이 독립적으로 제작할 수 있도록, 끈기를 갖고 도전할 수 있도록 지원하고 조언할 것입니다.
강력한 제작 연합을 구축하여 다양한 플랫폼, 다양한 장르의 제작 라인을 갖추고, 시너지를 만들어 갈 것입니다.

게임 제작은 재미보다 인내가 우선합니다. 명작 게임은 고통스러운 순간을 견디고 인내의 시간을 쌓는 과정을 통해 만들어집니다.
성공의 과실을 나눌 것이고, 성장과 선택의 기회를 충분히 가질 수 있도록 노력할 것입니다.

끊임없이 시장과 고객에 대해 학습을 멈추지 않는 동료, 품격 있게 협업할 수 있는 동료들과 함께 하기를 소망합니다.
게임 제작을 평생의 업으로 생각하며 유행에 좌지우지 되지 않는 그런 동료들과 함께, 블루홀을 좋은 삶의 터전으로 만들어 가고자 합니다.



우선 간단한 자기 소개부터 부탁드립니다.
저는 이강영이고요, 테라 본부 월드 팀 소속 레벨 디자인을 하고 있습니다.

현재 즐기고 계시는 게임은 무엇인가요?
'DJ MAX Respect'라는 리듬 게임을 좋아하고 라오어(라스트 오브 어스)를 가장 재미있게 하고 있습니다.

게임 스토리가 정말 대단한 게임이었는데요, 기획 지망생이 하면 좋은 게임일까요?
네 물론이죠. 개인적이지만 스토리, 시나리오를 지망하는 기획자분들은 꼭 해보시면 많은 도움이 될 것 같아요.

그럼 모바일 게임은 안 하시나요?
예. 모바일 게임은 안 해요. 모바일 게임은 제 취향이 아니더라고요. 저는 PC 게임을 좋아합니다.

PC 게임을 좋아하신다면 과거에 제일 재미있게 했다, 이런 게임은 뭐가 있을까요?
제가 재미있게 한 거는 아이온, 아이온이 처음 나왔을 때 이게 뭔가 대작 같은데 한 번 해봐야겠다, 해서 했고 그래픽이 화려했고 커스터마이징이 아주 좋았죠!

제일 궁금한 점 중 하나가 있습니다. 게임 쪽을 희망하게 된 계기가 있으신가요?
대학을 졸업할 때쯤에 '뭐 해야 되지?', '내가 뭘 좋아하지?' 생각도 했는데 이력서를 쓰다 보니까 '우리 회사에 지원한 이유는 무엇입니까?'라는 내용 있잖아요. 거기에 '돈 벌려고요.' 라는 말 밖에 쓸 말이 없는 거예요. 내가 이런 업무에 자신감이 있는 것도 아니고 뭘 해온 것도 없고 좋아하지도 않는데 그 동기를 허위로 써야 되는 거잖아요. 그 점이 너무 싫은데 '그럼 내가 재밌게 하는 게 도대체 뭐가 있지? 아, 게임이 있구나!' 생각해보니까 '게임 만드는 거 재밌을 거 같은데?' 그래서 지원하게 됐어요.

그렇다면 기획자, 프로그래머, 일러스트레이터 중에 특별히 기획자를 선택한 이유는 무엇인가요?
그림은 하나도 못 그리고 프로그래머는 코딩만 한다는 느낌이 있어서, 이렇게 말씀드리면 안 되지만 그때는 다 같이 만든다는 것을 잘 몰랐기 때문에 게임을 만든다는 것은 기획자 머릿속에서 나온다고 생각했어요. 그래서 기획자를 하게 됐어요.


그렇다면 꼭 다른 회사가 아닌 블루홀을 선택한 이유가 있나요?
들어가기 전까지만 해도 회사가 내세우고 있는 모토가 RPG 제작의 명가, 블루홀의 아이덴티티는 그거였어요 '우리는 RPG 진짜 잘 만들어', '우리는 그걸 추구하는 회사야.' 신규 PC 개발은 신입을 거의 안 받아요. 새로운 PC MMO에서는 만드는 회사에서 신입을 뽑는 곳은 별로 없고 라이브 경력은 필요했고, 어느 정도 PC MMO가 돌아가는 걸 배워야 하잖아요. 그래서 이제 PC MMO를 라이브 하는 팀이 많지 않잖아요. 많다고 하면 많지만 솔직히 손에 꼽는 회사가 많지 않기 때문에 일단 제가 알고 있는대로 해보고 지원했는데 블루홀에서 연락이 왔죠.

연락이 왔을 때 기분은 어떠셨어요?
뭐... 말로 설명이 될까요 정말 좋았죠!

본인이 생각한 블루홀 이미지와 입사하고 나서 블루홀의 이미지가 똑같았나요?​​​​​​​
게임을 잘 만들기 위한 분위기. 생각보다 일을 더 많이 하는구나. 경일게임아카데미에 다닐 때보다 힘들어요. 경일에 다닐 때는 너무 재미있게 다녔거든요. 프로젝트 할 때도 그렇고 보드 게임 만들 때도 밤 새우고 그때부터 친하게 지냈죠.

경일게임아카데미에 있을 때 '스켈레톤'이라는 별명이 기분 나쁘시진 않았는지, 어떻게 생각하시나요?
일단은 생긴 유래는 딱 보시면 알잖아요. 동기들이 붙여준 별명이고요. 그것보다 저를 잘 표현할 수 있는 별명은 없는 것 같아요.

경일게임아카데미 시절 통학은 어떻게 하셨나요?
저는 같이 다니는 사람들이랑 자취를 했어요. 천호역 두산 이브에서 자취를 하고 학원에서 한 달 배우고 나서 들어갔어요.

경일게임아카데미에서 마지막까지 남아있었다고 하던데 먼저 취업해서 마음을 졸이게 했던 동기들에게 지금 와서 하고 싶은 말이 있으신가요?
저희는 분위기가 굉장히 좋았기 때문에 축하를 해주는 분위기였고 근데 저는 '취업이 안 되나?'라는 생각은 안 했고 서로 긍정적인 시너지를 많이 냈던 거 같아요. 그래서 먼저 간 건 부러웠지만 저는 고마웠죠, 일단 전부 다 가서 나는 안될 거라는 생각을 덜어 줬어요. '경일에서는 다 갈 수 있구나.'란 생각을 하곤 했어요.

혼자 취업 못하고 있었을 때 어떤 기분이셨나요?
'뭘 고쳐야 되지?'라는 생각을 해서 일단 교수님과 얘기를 많이 했고 우선 말이 안 나오는 게 문제라고 하셔서 예상 질문이랑 답변을 다 써서 외웠죠.


경일게임아카데미 생활 중 프로젝트를 진행할 때 크고 작은 이슈는 무엇이 있었나요?
제가 2D 프로젝트 때 PD를 했는데 일 분배를 못해서 한 명에게 작업이 쏠리는 현상이 있었고 거의 후반쯤에 컨디션 관리가 안 되는 문제가 있었어요. 그래서 내가 일을 잘 못 시키는구나, 알게 되었고 무엇보다 체력이 제일 중요한 거구나, 라고 그때 생각하게 되었죠.

교수님께서 문서 작성을 잘 하신다고 칭찬하셔서 그런데 팁을 주신다면?
사람마다 다른데 그 사람이 얼마나 개선의 의지를 가지고 있냐 차이인 거 같아요. 매번 나오는 과제에서 '대충 해서 내야겠다.'라고 생각할 수 있는데 그것을 어디까지 생각해야 할 지, 어떻게 하면 더 잘 보일 수 있을지, 어떻게 하면 읽는 사람이 더 좋을 수 있는지 생각을 하면서 만들면 결국 처음도 다르고 끝도 달라요. 처음부터 그런 생각을 가진 사람이 잘 하겠죠. 그 생각을 유지하는 게 좋은 결과물을 낼 수 있는 것 같아요.

저희들에게 해주고 싶은 말이나 주의해야 할 점들이 있을까요?
교수님을 많이 찾아가세요. 유일한 현업인이기 때문에 질문을 많이 하는 게 좋아요. 질문을 많이 하면 개선되는 게 빨라요. 그리고 프로젝트 할 때 일하는 스타일이 사람마다 다른텐데 본인의 생각에 갇혀서 '너는 이렇게 해야 돼', '이게 좋은 기획이야.' 라고 생각하는 게 없었으면 좋겠어요. 기획에는 정답은 없고, 오히려 싸우더라도 얘기를 많이 하고 서로 같이 고민을 해야 해요. 대화가 많으면 많을수록 좋은 것 같아요. '우리가 만드는 콘텐츠는 이런 방향으로 가는 게 무조건 옳아', '사람들은 이렇게 생각할 거야.'라는 게 꼭 정답은 아닐 수 있으니 타인에게 일하는 방식을 고집부리지 않았으면 해요.

그렇다면 의견이 다 다를 경우에는 어떻게 하시나요?
한쪽의 말을 따라가는 것은 아닌 것 같고 둘 다 만족시킬 수 있으면 베스트인데 그런 경우는 잘 일어나지 않죠. 그러면 결정을 해야 되는 상황이 와요. 결정을 하는 주체는 예를 들어, 프로젝트를 한다면 PD겠죠? 그러면 PD를 믿어주는 게 가장 좋은 방법인 거 같아요. 처음부터 큰 그림을 그리면서 나올 콘텐츠에 대한 결정을 지어 버리는 사람이 있어요. 그게 중간에도 얼마든지 바뀔 수 있고 방향성이 바뀔 수 있으니까 그때는 PD를 믿어줬으면 좋겠어요.

마지막으로 경일게임아카데미 후배들에게 해주고 싶은 말이 있을까요?
스스로 발전해 나가려는 노력을 계속하는 게 중요한 것 같아요. 모두 다 취업할 수 있어요 진짜요! 수업에 집중하고 열심히 따라가면 충분히 할 수 있어요~



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