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취업자인터뷰

제목 스톰게임즈 QA 작성자 손영득 훈련생
등록일 2017-10-11 조회수 26


 

1. 스톰게임즈에 취업하실 걸 축하 드립니다. 지금 기분이 어떠세요?
가장 먼저, 지금까지 저를 억눌러왔던 취업 관련 압박과 스트레스에서 벗어났다는 사실이 가장 큽니다.
이전 기수 선배들의 취업 현황을 보면서 늦어도 수료 이후 1,2달 내에 취업을 이루었다는 프린트를 보면서 조바심을 많이 느꼈습니다. 거의 3달이 다 되어갈 즈음에 취업을 하게 된 것이 가끔은 민망하게 느껴지기도 하지만, 취업을 이루었다는 사실이 주는 기쁨과 안도감은 숨기기 힘듭니다.

2. QA(직군)에 지원하게 된 계기는 무엇인가요?
제가 게임 개발이라는 세계에 처음으로 발을 디디게 되었을 때, 저의 역할은 시나리오 기획과 QA였습니다. 시나리오 기획은 평소 취미가 소설 쓰기와 같은 작문이었기에 익숙하였지만, QA라는 역할은 그게 무엇인지 생소하였습니다. 처음 테스트를 했을 때는 테스트를 통해서 버그가 어디 있고 오류가 어디 있는지, 비유하자면 잘못된 곳을 찾고 원인 분석을 하고 이를 바로잡는 역할이라는 것으로 이해를 하게 되자, 그것이 은연중에 제 성미와 어느 정도 맞아떨어진다는 것을 느꼈습니다.
그 경험이 인연이 되어, 처음 게임회사에 근무했을 때에는 QA 업무로 게임업계 경험을 쌓기 시작하였습니다. 여러 군데의 회사에서 QA 업무를 담당하였고, 학원에서 QA 에 관한 수업과 노하우들을 배우게 되자, “QA는 단순 테스트의 직군이 아니라, 회사의 개발 일정과 개발 비용, 이미지와 매출에까지 영향을 줄 수 있는 나비 효과의 힘을 가지고 있는 직군이다.”라는 확신을 품게 되었습니다. 
그저 톱니바퀴 하나인 줄로 알았던 QA에 대한 인식을 저렇게 작아 보여도 결코 작지 않은 중요한 직군이라는 것에 매력을 느껴서 QA 담당자로 우뚝 설 결심을 하게 되었습니다.

3. 첫 월급을 받으면 가장 먼저 하고 싶은 일은?
밀린 세금부터 얼른 상환해야겠지요. 
사실 인생의 첫 월급은 이미 예전에 부모님께 바친 적이 있기 때문에 이번에는 저의 공백을 메우는 데에 바치고 싶습니다.

4. 경일직업능력개발원에 입학하게 된 계기는 무엇인가요?
사실 여기에 입학하기 전에 회사를 서너 군데 다녀본 경험이 있었습니다. 주로 QA 업무를 위주로 하여 CS, GM 업무도 경험해봤습니다. 그 때의 경험이 있다 보니 이종업계에서 다시 게임업계로 돌아간 그 당시에는 나름의 자신감이 없지 않았습니다. 그래서 이전의 경험만 믿고 QA 직종으로 입사지원을 하게 되었지요.
그런데 현실은 그렇게 간단하지 않았습니다. 경험만 있을 뿐, 거둔 성과를 보여주거나, 내가 어떠한 것에 강점을 지녔는지에 대해서 속 시원하게 이야기하지 못하였습니다. 여러 번의 입사 실패를 고찰해본 결과, 난 아직 내세울만한 능력과 지식이 부족하다. 그래서 그에 대한 준비를 해야겠다고 생각을 하였지만, 막상 어떻게 해야 할 지 몰라서 앞이 캄캄하기만 하였습니다. 그러던 중, 경일직업능력개발원에서 기획 강좌 수강을 들어보겠냐는 전화를 받았습니다. 통화 이후에 든 고민은, 차츰 남은 자금도 장담을 할 수 없는 상황에서 6개월간의 과정 동안 내 생활력과 생활 자금이 버틸 수 있는가, 그것을 감수하더라도 들어야 하는가 고민이 되었습니다. 그러다 결국은, “이대로 가만히 발만 동동 구르느니 한 때의 시련을 겪고 더 앞으로 나아가는 것이 나에게 맞는 일이다.” 라는 결심으로 굳어지게 되었고, 이에 기획 수강을 들어서 이론과 경험을 다시 한번 다지겠다는 생각을 굳히게 되었고, 그렇게 입학을 결심하였습니다.

5. 교육과정 중 가장 힘들었던 순간은?
교육 과정 자체에서 힘들었던 것을 느낀 적은 그닥 없었던 것 같습니다.
오히려 개인사에 관련하여 교육 과정 중에 시련으로 작용한 것이 더 컸습니다.
입학을 망설였던 이유 중 하나였던 자금난이 1차 시련의 시기였습니다. 자금 부족의 시기가 3월경으로 예상이 되었는데 정말로 그 시기에 생활 자금이 부족해져서 식비를 줄이는 등의 절약 생활을 해야 했습니다. 평소 빚 지고 못사는 성미를 지닌 저였지만, 집안의 도움도 없이 혼자서 버텨내기 힘들었기 때문에 교육생 대부 신청을 통해서 교육 기간 중의 자금난을 잠시 해소하기도 하였습니다. 하지만 그 이후로도 돈에 대한 압박이 교육 과정 중반부터 내내 저의 마음 한구석을 괴롭히던 고질적인 요소였던 것으로 생각됩니다.
그리고 젊은 피를 원하는 게임업계의 특성 역시 저를 힘들게 하였습니다. 지나가는 시간과 늘어가는 나이는 막을 수도 없고 반송, 반품, 환불도 할 수 없는데 회사는 갈수록 젋은 피의 직원을 요구하기 때문에 나이가 들수록 점점 힘들어져간다는 생각이 저 스스로를 자존감을 나락으로 떨궈버릴 만큼 얽매어버리기도 했습니다. 사회에서는 32세의 나이는 햇병아리이긴 하지만, 게임회사에서는 햇병아리라 하기엔 다소 많게 여겨지기 때문입니다. 그리고 정작 활기 찬 햇병아리 시기에 경력을 짧게 다발로 끝낸 적이 있다 보니 그것이 족쇄가 된 적도 있었습니다. 즉, 나이와 실패로 인한 자존감 하락이 또 다른 시련 요소로 작용했는지도 모르겠습니다.

6. 취업 준비할 때 가장 도움이 되었던 부분은 어떤 것이 있나요?
가장 도움이 되었던 것이라면, 실제로 게임 제작 관련 프로세스를 실습하고 체험했다는 것이 가장 도움이 되었다고 생각합니다. “백문이 불여일견”이라고, 눈으로만 보고 입으로만 말하는 개발 과정보단 직접 몸으로 체험하는 개발 과정이 더욱 몸에 배게 되는 것을 느꼈습니다. 
그러한 과정 중에서, 게임 개발에 관련된 툴이나 프로그램 등에 대한 이해와 공부가 필요하게 되고, 그러면서 게임 기획 등에 필요한 역량들이 나도 모르게 하나 둘 씩 생겨나게 되는 점도 또 다른 장점으로 거듭나게 될 것입니다. 
또한 피드백이 외부에 비해서 자연스러운 점이 많았기 때문에 장단점에 대한 보다 명확한 피드백 과정을 기대할 수 있는 것도 커다란 도움이 되었습니다.

7. 포트폴리오 작업에서 가장 어려웠던 점은?
QA 관련 포트폴리오는 경험도 있고 자신도 있었기 때문에 첫 포트폴리오는 신입치고는 그럭저럭 만들어낼 수 있었습니다. 하지만 그 뒤의 포트폴리오는 진전이 많지 않았고 제대로 완성도 되지 못한 상태이기도 했습니다. QA 직군 희망자가 쓸만한 포트폴리오로는 QA 테스트케이스 이외에도 게임에 대한 분석서 위주로 많이 쓰인다고는 했지만, 어떻게 분석을 하고 포트폴리오를 써야  QA 희망자다운 결과물이 나올지에 대해서 막연한 느낌을 품었습니다. 
또한, 상용화 게임의 테스트케이스를 쓰기 위해서는 일반 회사에서 쓰이는 기획서의 존재가 없었기 때문에 대상으로 정한 게임을 역기획하는 과정을 거쳐야 했고, 그 과정을 통해서 나온 불완전한 역기획서를 바탕으로 해서 체크리스트와 테스트케이스를 도출해내야 했기 때문에 그 완성도는 크게 신뢰성을 얻기 힘들다는 점이 포트폴리오 작업을 어렵게 하고 의욕을 떨어뜨리게 하기도 하였습니다. 그나마 첫 번째 포트폴리오는 직접 개발에 참가한 프로젝트였기에 망정이었지, 상용화 게임은 개발 참가는 커녕 그에 대한 기획서 내용 하나 제대로 살펴보기 힘들다는 점이 가장 큰 난점이었습니다.
위보다 덜하긴 하지만, 포트폴리오 작업에 어려움이 된 요소는…아직까지 난 유저의 시선에서 모두 탈피하지 못하고 있는 것 같다는 느낌이 들 때가 다소 힘들었던 것 같습니다. 기획 과정을 배우면서 초반에 배웠던 이야기 중 하나는 “유저의 시선이 아니라 기획자의 시선으로 봐야 한다.”였습니다. 수많은 유저들이 플레이하고 있는 게임에 불만과 건의사항을 제출하지만 대부분 반려되기 마련입니다. 그 이유는 바로, 어떠한 점이 문제인지를 집어내는 것까진 좋지만 그것에 대한 개선 사항에 대한 명확한 대안이 아니거나, “유저 자신에게 좋은” 방향으로만 제안을 해서 그런 것 같습니다. 즉, 유저의 시선으로 게임과 게임 기획자를 바라본다는 이야기지요. 그러한 시선을 배제하고 최대한 기획자의 시선에서 포트폴리오를 쓰려고 하지만 그것 역시 마음처럼 따라주지 않는 것이 장애 요소가 되기도 했습니다.  

8. 면접 준비는 어떻게 하셨나요?
면접 준비가 저에게는 가장 커다란 시련이었다고 생각합니다. 제가 면접에 필요한 스피칭 관련 기술이 상당히 부족하고 떨어진 상태였기 때문에, 취업 관련 지도에서도 가장 걸림돌이 될 수 있는 부분으로 면접에서의 스피칭을 꼽을 정도였습니다.
대체로 살아오면서 말을 주도해 나가는 화자보다는 이야기를 들어주는 청자의 역할을 더 많이 해왔기 때문에 말하기 능력은 많이 부족했습니다. 그래서 학원 교수님들이 모의 면접을 통해서 어떠한 점을 강조해야 하고, 어떠한 답변이나 대응을 피해야 하며, 나의 화법은 어디에서 문제점이 있는지에 대한 애프터까지 꼼꼼하게 코치해주셨습니다. 그리고 개인적으로도 가상으로 면접 상황을 가정하고 면접을 진행하면서 스피칭을 육성 녹음하여 어떠한 부분에서 고쳐야 하고 어떠한 부분을 강조해야 하는지 연습을 하기도 하고, 통화를 하는 친구들에게 면접관 역할을 부여해서 면접 연습을 진행하기도 했습니다. 그럼에도 불구하고 성과가 겉으로 드러날 정도로 향상된 정도까지 다다르진 못했다고 생각하지만, 연습을 할수록 조금 더 차분하고 침착하고 여유를 가지는 마음을 가지는 방향으로 면접에 임할 준비를 해 왔다고 생각합니다.
그나마 게임 회사 면접은 학원 수료 이전에도 해본 경험이 있었기 때문에(물론 지금과 비교하면 자다가도 벌떡 일어날 만큼 못 봐주겠던 정도였지만) 그렇게 긴장감을 느끼지는 않았던 것 같습니다. 

9. 슬럼프를 극복하는 본인만의 노하우가 있다면?
개인적으로는 좋은 감정이든 나쁜 감정이든 그 상태 그대로 오래 유지되는 편이 아닙니다. 크게 화가 나더라도 몇 시간 뒤에는 어느새 풀어져 있으며, 기쁜 마음가짐이라 하더라도 몇 시간 뒤에는 어느새 평소와 다름없는 상태로 돌아가기도 합니다. 나쁘게 말하자면 냄비 같다고나 할까요.
취업 준비라든가, 과제나 공동 프로젝트 활동의 경우에도 슬럼프가 찾아오기는 했습니다. 그런 상황에 닥쳐왔을 때는 첫째로, 일단 최대한 머리를 쥐어짜내며 어떻게든 결과를 만들어낼 때까지 필사적으로 내 역할에 임하는 것입니다. 둘째로, 그래도 안될 경우에는 1~2시간 정도 아무런 생각도 안하고 머릿속을 비우고 휴식을 취하곤 했습니다. 아니면 주변 공기 좋은 곳에 가서 산책을 하고 오는 등 마음을 안정시킨 다음에 다시 내가 할 일에 주력하는 방법을 사용하였습니다.
그리고 중요한 과제인데도 귀찮음을 느낄 때가 있었는데, 그럴 때에는 “귀찮음을 느끼기 전에 다 해결해버린다.” 라는 마음가짐으로 과제나 다른 일 등을 하곤 했습니다.

10. 앞으로 어떤 게임 기획자가 되고 싶나요?
게임 기획자라기보다는 QA 담당자가 되었지만, QA 업무는 게임 기획과 별개의 분야라고는 생각하지 않습니다.
개인적으로는 게임 기획에 대한 다양한 내용들을 이해하고 있으면 QA 업무에 더 수월해진다는 생각을 가지고 있습니다. 기획서를 통해 기획 의도를 파악할 수 있으면 그것을 기반으로 하여 체크리스트와 테스트케이스를 원활하게 뽑아낼 수 있기 때문입니다.
QA 관련하여 시기별 목표로는, 단기 목표는 1년 이상의 경력을 유지하는 것. 중기 목표는 상용화된 게임 QA 테스터에 참가 경력을 넣는 동시에 QA 직군 관련 리더나 팀장 급으로 거듭나는 것. 장기 목표는 “모든 유명 게임의 QA는 내 손을 거쳐야만 가능할 것이다.”라는 말도 안 되는 소리를 해도 될 정도로 QA 직군의 높은 요직에 오르는 것이 목표입니다.
만에 하나, QA에서 다른 직군으로 전환을 하게 된다면 게임 기획보다는 개발PM 방향으로 진출할 것도 생각해보고 있습니다. 물론 지금의 저로써는 어림도 없는 경험과 경력을 필요로 하지만…QA는 전체적인 개발 프로세스에 대한 경험도 거칠 수 있기 때문에 PM으로 거듭나기 위해서는 거쳐가도 좋은 직군이라고 이야기를 들었고, 또 그렇게 생각하기 때문입니다.

11. 교육을 진행한 교수님과 학교에 하고 싶은 말은?
가장 먼저, 이 불초 제자를 끝까지 믿고 기다리며 포기하지 않아 주신 점에 대해서 깊이 감사를 올립니다. 시작은 미약하지만 끝은 창대하리라는 이야기처럼, 게임 기획 및 게임업계 관련 제자이자 후배로써 더욱 열심히 해내서 경일 출신의 자랑스러운 게임업계 종사자가 될 것을 다짐하고 맹세합니다.
그리고 저에게 또 다른 인생 단막을 열 기회를 제공해준 학원에도 감사를 올리고 싶습니다.
그리고 마지막 남은 버킷 리스트인 명함 바치기도 반드시 실행할 것을 다짐합니다.



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