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경일아카데미

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[기획] 엔씨소프트 전투 기획

  • 관리자
  • 18.02.22
  • 조회수 2760
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경일게임아카데미의 기획반 1기 졸업생이자 위메이드 전투 시스템 파트장으로 계시다가 최근 NC소프트로 이직하셨다는 선배님과의 인터뷰! 이제 시작합니다!!

 

 

간단하게 자기소개 부탁드립니다.

저는 현재 엔씨소프트에서 모바일 게임 신규 프로젝트를 진행하고, 전투 기획자로 있습니다. 경일게임아카데미 1기 졸업생 신화섭입니다. 잘 부탁드립니다.

 


어떻게 게임 기획자를 희망하게 되셨나요?

학교 수업 중에 게임 관련으로 수업을 받는 것이 있었는데 그걸 너무 재미있게 했던 기억이 있었어요. 하지만 그 수업이 제가 이곳에 오게 한 것은 아니고요. 원래 게임을 좋아했었고 취업을 준비하는 과정 중에 힘들다는 것을 느끼게 되었고 취업을 준비하는 과정 중에 코더로 무엇인가를 하고 싶었지만 지식이 부족하다고 생각해서 책을 사러 갔어요. 거기에 게임 기획에 관련된 책을 우연히 만나게 되었고, 그걸 읽고 준비해 볼만 하겠다, 하고 싶다!’ 라는 생각이 많이 생겼어요. 그래서 게임 회사에 이력서를 준비하다가 경일게임아카데미를 알게 되었고, 많은 학생들과의 경쟁을 통해서 경일에 들어오게 되었어요.

 


구직과 면접은 어떤 식으로 준비 하셨는지, 그리고 힘드셨던 것은 무엇인가요?

사실 1, 2개월 때는 수업을 받느라 정신이 없기 때문에 구직에 대한 두려움을 못 느껴요. 3, 4달이 지나며 교육이 끝날 때가 되면 굉장히 걱정이 많이 돼요. 그래서 저는 동기와 미리 준비를 많이 하고 있었어요. 결정적으로 미리 준비하게 된 계기는 유니티 과제였어요.

유티니 과제를 준비하면서 꽤 괜찮은 퀄리티가 나온 거예요. ‘그걸 가지고 뭔가 하나 해볼까?’하는 찰나에 이카루스 레벨 직군 신규 TO가 생겼어요. 친구와 함께 한번 지원해보자!’ 하고 준비를 하며 포트폴리오 퀄리티 업을 한 다음 마지막 날 2시간 전에 부랴부랴 준비를 하고 포트폴리오를 넣게 되었어요. 아무런 기대를 하지 않았어요. 처음 넣은 것이었고, 우리한테나 좋게 보이는 포트폴리오라고 생각했어요. 결과는 붙게 되었죠.(웃음)

여기에도 사연이 있는데, 처음에 저는 떨어지고 친구는 붙었어요. 그러다가 면접에서 보고 저를 좋게 보셨는지 시스템기획으로 돌려서 면접을 볼 생각을 있느냐라고 물으시더라고요. 전 시스템 기획으로 더 가고 싶었는데 마침 정말 좋은 기회였죠.

그리고 힘들었던 것을 물어 보셨는데, 4개월 차가 지나게 되면서 정말 힘드실 텐데, 그럴 때일수록 마음을 잡아야 해요. 많은 사람들이 계속 공부하며 도전하고 있어요. 다른 수많은 학원들의 수강생 또는 혼자서 준비하는 사람들이 굉장히 많아요. 그들과 경쟁해야 해요. 체력적으로도 지치기 시작하면, 조금씩 내려놓기도 하고, 면접도 떨어지고 나니까 정신을 잡을 수 없었어요. 그때가 가장 힘들었어요. 하지만 허투로 공부한건 아니니까 꼭 될 거라고 버티면서 그 힘든 시기를 넘겼어요.

면접은 딱히 준비라기보다는 스스로에게 자신이 있었어요. 내가 이카루스 라는 게임을 직접 하고 있고, 누구보다도 잘 알고 있기 때문에 무슨 질문이든 잘 답할 자신이 있었어요. 지원할 회사의 게임은 이미 알고 있는 게 예의라고 생각했어요. 알면 자신감이 다르거든요. 묻기만 하면 말이 잘 나와요. ‘면접 때는 되도록 지원하는 회사의 게임은 꼭 해봐라.’ 라고 말씀드리고 싶어요.


 

일하고 계신 시스템 분야에 대해서 좀 이야기 해주실 수 있나요?

시스템이라고 하면, 파트가 굉장히 많이 나눠져요. 이건 회사마다 다르지만, 일반적으로 시스템은 모든 회사가 가지고 있고, 종류가 굉장히 다양해요. 게임에 있는 공식, 기강을 다지는 시스템 일수도 있고, 전투 관련 클래스, 캐릭터를 담당하는 것이 있을 수 있고, 아이템과 캐시에 관련된 것도 있어요. 굉장히 복합적이죠. 저는 정확하게 전투, 캐릭터에 관련된 시스템 기획자였어요. 일 하면서, 시스템 구조 기반을 알아야 하기 때문에 그 부분에 대해 지속적으로 공부했어요.

또 궁금하신 게 시스템은 무슨 일을 할까죠?

캐릭터를 담당하게 되면 전투에 관한 모든 것을 담당하게 돼요. 이것도 회사마다 다를 거예요. 전투와 캐릭터가 따로 있는 곳도 있을 수 있고, ‘전투 기반이나 스킬을 만들 때 쿨타임과 데미지를 얼마나, 어떻게 연계하고 애니메이션은 어떻게 한다.’ 라는 것을 책임지고, 캐릭터라는 직군이 생명 하나를 만들어 내는 것이면서 이 캐릭터가 이 행동을 하는데 이유를 만들어 주는 일이죠. 캐릭터마다 배경이 있을 것이고, 정당성을 부여하여 생명을 주어서 존재의 이유를 주는 거예요.

아이템은 경제를 담당해요. A라는 아이템이 너무 풀리면 시세가 낮아지니까 드랍률을 조정할 수 있어요. 드랍률을 조정할 때는 왜 이 수치가 나왔는지에 관해서 수치적인 근거가 꼭 필요합니다. 밸런스 테이블을 짜서 계산을 통해 비교 분석 하여 밸런스를 맞추는 것이 아이템 담장자가 하는 일이에요.

캐시는 매출을 담당하지요? 유저가 뭘 팔았을 때 뭘 사는지를 조사를 해야 해요. ‘가챠라고 해서 무조건 팔리는 게 아니에요. 유저가 무엇을 바라는지 유저의 니즈를 계속 파악해야 하구요. 똑같은 것만 팔면 유저가 안 사니까 주기적으로 내용물과 이벤트를 통해서 캐시와 아이템을 어떻게 연결 지을지에 대해서 고민하고 기획하는 분야이지요.

제일 중요한 시스템! 시스템은 게임의 기반입니다. 시스템을 알려면 게임이 만들어진 구조 전체를 알아야 해요. 엑셀로 데이터화 시켜서 어떻게 테이블을 짜서 어떻게 데이터화 시킬지 어떤 결과를 이끌어 내는지에 대해서도 잘 알아야 하구요. 그리고 중요한건 프로그래머들이 기획자에게 이 상황에서는 어떻게, 저 상황에서는 어떻게 해요?”라고 끊임없이 질문할 거예요.

이게 왜 이렇게 되는지에 대해서 기획자는 모든 준비가 되어있어야 해요. “이건 이렇게 저건 저렇게 하시면 돼요. 문제가 생길 시 이쪽으로 돌리시면 됩니다.” 라고 말 할 수 있어야 해요. 내가 만드는 시스템에 대해서 전부 아는 것입니다. 시스템에서 가장 중요한 건 예외입니다. 시스템을 얼마나 꼼꼼하게 봤느냐, 라는 평가도 되기 때문에 정말 중요하다고 말씀 드리고 싶어요.

 

 

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하시는 일에는 만족하세요?

단 한 번도 없습니다. 왜냐하면 깔끔하게 끝나면 끝나는 대로 찜찜했고요. 제가 이카루스의 레인저와 매지션 클래스를 만들었는데요. 레인저는 무척 힘들었어요. 처음이기도 했고 모르기도 했고, 문제가 끊임없이 터지고 버그가 터졌어요. 누가 봐도 애니메이션이 이상하고 잔 문제가 너무 많았죠. 그러한 일을 겪으며 공부를 하고 만든 건 매지션 입니다. 그렇지만 임팩트는 레인저, 레인저는 사고를 많이 치며 만들어서 아쉬움이 남았고 매지션은 너무나도 유저에게 피드백이 없었죠. 많은 업데이트와 시스템을 만들었지만 역시 내가 해서 되지 라는 식의 만족감은 느끼지 못했어요. 아쉬움이 남게 되는 것이죠.

 


선배님이 가장 좋아하셨던 게임과 평소에 얼마나 플레이 하시나요?

단순히 좋아하고 취미는 피파를 즐기고 있고요. 마구마구도 하고 있어요. 자기 전에 한두 판하고 있고, MMO 중에 즐긴 것은 바람의 나라, 3D 게임은 이카루스를 오랫동안 즐겨왔지요. 모바일게임은 이것저것 다 해보고 있어요. 시스템적으로 파악해보기 위해서 접근하고 있어요. 리니지 M은 제가 배워야 할 것도 있어서 플레이하고 있어요.

싫어하는 게임은 있지요. 사람인지라. 하지만 다 알아야 하긴 하는데. (웃음) 히오스 같이 전략적인 게임은 별로 더라고요. 하지만 이러면 안돼요! 여러 가지 많은 게임을 해보는 게 중요해요, 그래야 그 안에 있는 시스템을 알 수 있으니까요. 장르를 다양하게 한다면, 회의를 할 때도 무엇이 좋고 나쁜지 파악이 잘 되고 성공을 했는지 실패를 했는지 알 수 있어요.

 


기획자로서의 하루 일과는 어떠신가요?

일단 회의가 많고요. 출근하면 커피 한 잔 하고. 물론 일찍 갔을 때 이야기입니다. (웃음) 자리에 앉으면 무슨 일을 할지 일을 살펴봅니다. 기획자는 누군가 일을 시키지 않아요. 내가 내 일정을 직접 짜고, 내 일정을 책임지고 오전에는 무엇을 오후에는 무엇을 오늘 안에 이 일정을 마무리 짓는다.’ 라는 것을 스스로 만들어서 일을 합니다. 매번 좀 다르지만 오전에 일과를 짜고 업무를 하게 됩니다. 못하면 야근하는 거구요.(웃음) 야근도 어찌 보면 개인 능력이겠네요.

 


게임 기획자를 하면서 가장 즐거웠던 일과 어려웠던 일을 알려주세요. 

즐겁고 힘들었던 일은 바로 레인저를 만들 때 입니다.

잘 모르고 처음 접하며 만들어본 일이었으니까요. 어느 정도의 리소스가 있었지만 그걸 다 뒤집고 다시 시작하는 일이었어요. 배경을 넣어주고 콘셉트를 잡아주고 생명을 주는 것이 저한테는 모든 게 처음이어서 너무 무서웠어요. 내가 만들어서 뭔가가 나오는데 재미있는지도 모르겠고. 지금은 굉장히 스피디한 전투를 하는 캐릭터지만 처음에는 근접에서 두들겨 패는 직업이었어요. (웃음) 방향을 전부 잘못 잡은 거죠. 그래서 스킬을 다시 전부 뒤집었어요.

처음에는 정말 많이 혼났어요. 게임 홈페이지 내 게시글 중에는 종종 개발진을 심하게 질타하는 글도 있었지만, 조금씩 고쳐가면서 지금의 모습이 되었죠. 그러면서 유저들이 좋다고 하는 모습을 보니 조금 뿌듯하기도 했어요. 100% 만족은 못했지만 말이죠. 사람은 역시 처음 한 일이 가장 기억에 남죠. 학교에서 시험 볼 때, 컴퓨터 볼펜 잡던 모든 기억이 나지요. 그런 것처럼 처음 레인저를 만들며 즐겁기도, 힘들기도 했던 것이 가장 기억에 남아요.

 

 

회사가 신입 기획자에게 현실적으로 바라는 것은 무엇인가요?

신입에게 가장 바라는 것은 창의성이에요. 경력자들은 계속 있으니 보지 못하는 부분이 있어요. 간혹 아무것도 모르는 신입이 와서 한마디 던진 것이 괜찮은 결과를 이끌어 낼 때도 있거든요.

사실 신입에게 크게 기대하는 건 없고, 기획자로서의 기본 능력을 갖추어 그 가치를 보여주는 것과 빨리 적응하면 하는 마음이 있지요. 성실하고 자신의 주장을 좀 굽힐 줄도 아는 사람을 원하지요. 너무 고집이 세면 안 되거든요. 그리고 서로 겸손 하는 게 중요합니다. 사실 위에서 볼 때는 다 똑같은데 자신이 무엇인가 되는 것 같은 모습을 보이면 굉장히 보기 안 좋을 수도 있습니다,

사실 겸손하고 성실한 것은 면접 때 티가 납니다. 자신을 낮출 줄 알고 겸손한 모습인 사람은 이미 보입니다. 면접과 포트폴리오만 보고 사람을 뽑는데 그 상황에서 그 사람의 인성을 안볼 수 없거든요. 그렇다고 사람은 좋은데.” 라는 말을 듣지 않기 위해 기초는 준비해야죠.