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경일아카데미

  • 고용노동부 지정 5년 우수훈련기관
  • 직업능력의 달 국무총리상 수상
  • 대한민국 브랜드파워대상 게임부문 대상
  • 대한민국 No.1 교육 부문 대상

[기획] 엔씨소프트 시스템기획

  • 관리자
  • 21.07.19
  • 조회수 3501
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* 엔씨소프트 취업자 김민재
- 원래는 막연한 마음으로 시작했지만 경일게임아카데미를 다니면서 많이 배우고 좋은 결과를 얻을 수 있었던 것 같습니다.
엔씨소프트에 취업하신 걸 축하드립니다!

간단한 자기소개
안녕하세요. 저는 게임 기획 14기 김민재라고 합니다. 원래 전공은 프로그래밍이었고요. 원래도 게임을 좋아했는데, 졸업하고 나서 게임을 직접 만들어 보고 싶어서 이 업계에 도전을 하게 됐고요. 원래는 막연한 마음으로 시작했지만 경일게임아카데미를 다니면서 많이 배우고 좋은 결과를 얻을 수 있었던 것 같습니다.

​회사 소개
엔씨소프트는 리니지, 블레이드 앤 소울 등 대형 MMORPG 온라인 게임을 만든 회사고요. 지금도 그 게임 IP를 이용해서 모바일 게임도 많이 만들고 있습니다. 그리고 큰 회사라 그런지 사내에 카페, 찜질방, 헬스장, 스크린 골프장, 도서관 등이 있어서 복지 측면에서는 좋은 게 많은 것 같아요.

합격 통보를 받았을 때 가장 먼저 든 생각
사실, 당시 다른 회사를 다니고 있었어요. 근데 거기에 있는 상사가 욕도 심하게 하고 좀 이상한 사람이었어요. 너무 다니기 힘들다고 생각하던 중 마침 NC가 상시로 모집하길래 한 번 해 볼까? 하고 지원했었죠. 서류 합격 후 가장 먼저 들었던 생각은 ‘이 포트폴리오가 대기업에서도 먹히는구나.’ 였고 기분이 좋았습니다. 포폴 만들었을 때의 과정이 생각나면서 바로 교수님께 전화했던 거 같아요. 교수님이 잘 됐다고 면접 준비도 하자고 하셨어요. 최종 합격을 했을 때도 처음엔 믿기지가 않았죠. 그래도 이제 다닐 수 있겠구나, 라는 생각에 되게 좋았던 기억이 있네요.

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엔씨소프트 대표작: 리니지

경일게임아카데미에 입학하게 된 계기
제가 여기 말고 다른 학원도 다닌 적이 있어요. 거기 다녔을 때는 돈 내고 다녔는데, 너무 뜬구름 잡는 수업을 많이 했던 것 같아요. 선생님마다 다를 수는 있겠지만, 내가 여기서 뭐 하는 거지? 라는 생각이 들었어요. 그러다가 취업사이트를 봤는데 게임 학원인데, 국비 지원이라고 해서 제일 먼저 눈에 띄었고 실무 중심으로 가르친다고 하더라고요. 그게 여기 경일이었는데, 그 두 가지가 가장 컸던 거 같아요.

​여러 파트 중 게임 기획자를 선택한 이유
제가 기획자를 고르게 된 건 일단 프로그래머는 구현에 가깝고 구현을 하기 위한 준비를 하는 건 기획자라고 생각했어요. 그래서 세상을 만드는 중심축이 될 수 있는 기획자 쪽이 더 재밌겠다, 라는 생각이 컸던 것 같아요. 요즘에는 사실 그런 경계선이 많이 없어지고 있는 추세긴 한데, 그래도 기획자가 저한테 좀 더 잘 맞는 것 같아요.

​기억에 남는 에피소드
마지막에 한 2D 프로젝트가 가장 기억에 남는 거 같아요. 다른 수업 때 했던 실습들은 부분적인 측면만 했다면, 그 프로젝트는 진짜 하나를 만들어서 보이는 거잖아요. 여태까지 해 왔던 것의 총집합이라는 생각이 들었고 정말 어려웠던 것 같아요. 제가 그 때 PD를 맡았는데 사람들의 생각이 이렇게 다를 수 있다는 것을 느낄 수 있었고 가장 실무적인 실습이 아니었나, 하는 생각이 들어요. 결과도 나쁘지 않게 나왔었고 하는 동안은 힘들었지만 재밌었어요.

가장 만족하는 포트폴리오
좀 가물가물 한데 오버히트랑 마비노기, 열혈강호, 리니지 총 4개 정도 만들었네요. 저는 찍어내듯이 계속 만들었어요. 아무것도 안 하면 너무 불안했거든요. 그래서 기수 중에서 제일 빠르고 많이 만들었죠. 그 때 ‘리니지 2 레볼루션’으로 전투 시스템 관련해서 만든 게 있어요. 사실 그 게임은 한 번도 안 해본 게임이었는데, 목적을 가지고 직접 플레이하다 보니까 그냥 했으면 몰랐을 것 같은 것들을 더 볼 수 있는 기회가 되더라고요. 그래서 그 포트폴리오를 만들었던 과정이 제일 재밌었고 만족스러웠습니다.

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본인만의 취업 팁
학생 때는 모르는 게 많잖아요. 전 궁금한 게 항상 많더라고요. 너무 질문을 많이 하니까 교수님께서 이제 안 와도 될 것 같다고 하실 정도로 계속 질문했던 것 같아요. 근데 질문을 할 때, 그냥 막 한 게 아니라 왜 그렇게 생각했는지를 정리하고 도저히 답이 안 나오는 것들만 선별해서 여쭤봤어요. 질문을 선별하는 과정에서 더 많은 것을 공부할 수 있었는데 그런 의미에서 특히 포트폴리오 만들 때는 많이 질문하는 게 좋지 않을까, 하는 생각이 들어요.

​시스템 기획자를 목표로 하는 후배들에게
취업 준비하느라 바쁘겠지만 게임을 많이 해 봤으면 좋겠어요. 그게 제일 중요한 거 같아요. 저는 솔직히 말하자면 게임을 많이 안 해봤거든요. 게임을 좋아하긴 하지만 라이트 유저라서 깊게 하거나 많이 해본 적이 없어요. 그런데 지금 회사 들어가서 일을 해보니까 게임을 만들어가는 과정에 있어서 게임을 많이 해 본 사람이 더 메리트가 있더라고요. 이건 프로그래머도 마찬가지예요. 게임이 어떻게 구현되는지를 볼 수 있는 기회는 직접 플레이 해보는 거라고 생각하거든요. 그게 나중에 큰 거름이 될 수 있어요. 또 문서를 만들 때, 문장이 짧아도 내용을 포괄적으로 표현할 수 있는 연습을 했으면 좋겠어요. 빠른 업무를 위해서도 그게 되게 중요한 거 같아요.

​시스템 기획자에게 필요한 자세
논리적인 사고가 중요할 거 같은데요. 뻔한 얘기일 수도 있는데, 어떤 생물체가 움직인다고 했을 때 이 생물체가 그렇게 움직이는 이유는 당연히 있잖아요. 이렇게 원론적인 궁금함을 가져서 그게 왜 그런지 명확하게 구조를 말할 수 있는 능력과 연습이 필요할 것 같아요. 그렇게 명확하게 말 할 수 있다면 프로그래머도 좋아해요. 왜냐면 구현할 때 진짜 그렇게 만드니까요. 그럼 업무적인 효율도 올라가고 재밌게 할 수 있을 거 같아요.

​앞으로의 목표
예를 들어 ‘이거 관련된 시스템 만들죠.’ 라고 했을 때, 제가 좀 더 빠르게 진행할 수 있는 능력을 가졌으면 좋겠어요. 현재 무기 밸런스를 위한 기본 시스템을 만들고 있는데, 되게 막막하고 어려워서 자료 조사하는 시간이 많아요. 그런 시간이 좀 줄었으면 좋겠어요. ‘여러 가지 지식을 많이 알았으면 좋겠다’가 단기적인 목표구요. 그리고 준 프로그래머 급으로 프로그래밍도 할 수 있으면 좋을 거 같아요. 지금 제가 하고 있는 프로젝트의 방향성이 그러한 구분을 없이 하자는 추세로 가고 있어요. 그래서 만능 엔터테이너 같은 느낌으로 기획도 하고 프로그래밍도 할 수 있는 사람이 되는 게 장기적인 목표입니다. 현업에서는 협업을 하니까 프로그래머와 대화를 할 경우가 있잖아요. 바쁠 때, 기획자가 아무것도 모르고 프로그래머에게 가면 좀 무시를 당할 수도 있어요. 이것도 몰라? 이런 식으로요. 물론 실제로 그렇게 말은 안 하지만 전 그렇게 느낀 적이 있어요. (웃음) 그래서 대화할 때 같은 급으로 가려면 상대방의 언어도 알아야 한다고 생각해요.


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