*스페이스다이브게임즈 취업자 홍진기
- 너무나 감사하다는 말을 우선 전해드리고 싶습니다. 단순히 일과 시간뿐만 아니라 항상 자리하시면서
저희들을 지도해 주시느라 고생이 많으셨습니다
스페이스다이브게임즈에 취업하실 걸 축하드립니다!
지금 기분이 어떠세요?
더 이상 취업 준비로 고통 받지 않아도 된다는 사실에 기쁘기도 하지만(^^) 한편으론 시원섭섭하기도 합니다.
시스템 기획 직군에 지원하게 된 계기는 무엇인가요?
저는 게임을 할 때 하나의 게임에 깊게 몰입해서 오래 플레이 하는 스타일입니다. 돌이켜보면 하나의 게임이 오랫동안 사랑받을 수 있었던
이유는 좋은 시스템이 갖춰져 있기 때문이라고 생각합니다. 저 역시 기획자를 준비하면서 유저가 오랜 시간을 즐길 수 있는 좋은 시스템을
만들고자 하는 욕구가 강했고 수치나 규칙을 활용하는 것이 저의 적성과도 맞았던 것 같아서 시스템 기획을 지원했습니다.
진로를 선택하는데 가장 큰 영향을 준 게임은?
단연 워크래프트3 입니다. 저는 워크래프트3의 월드 에디터를 12년 넘게 활용하며 다양한 게임을 만들어봤고 게임을 만드는 것의 즐거움 또한 이 툴을 통해 경험한 바가 큽니다. 제가 경일 게임 아카데미에서 진행한 7개월 간의 과정에 더 쉽게 적응할 수 있었던 것도 해당 경험이 베이스가 되었기 때문이라 생각합니다. 저는 정말로 게임을 만드는 것을 좋아하기 때문에 올해 출시가 예정된 워크래프트 리포지드도 굉장히 기대가 되고 개발자로 일하면서도 남는 시간에 틈틈이 저만의 게임을 만들어 볼 생각입니다.
경일게임아카데미의 가장 큰 장점은 무엇이라고 생각하나요?
실전과 같은 프로젝트 환경을 조성해준다는 점이 가장 큰 강점이라고 생각합니다. 다른 게임 아카데미에서는 프로젝트에 별다른 제약사항이나 실무에서 요구하는 업무 프로세스를 고려하지 않고 자체적으로 진행하는 경우가 많다고 합니다. 그러나 경일 게임 아카데미는 담당 교수님이 매일 PD와 PM을 통해 업무 진척도와 이슈 사항을 파악하며 실무와 유사한 환경을 조성해주려 노력하십니다. 또한 프로젝트에 기한이나 마일스톤, 프로젝트 주제 등 각종 제약 사항을 엄밀히 준수하도록 하여제약과 맞서는 것이 본업인 기획자에게 좋은 태도와 경험을 심어줍니다.
기억에 남은 에피소드
3번째 프로젝트가 끝나고 기획 19기 학생 전원이 교수님과 함께 야유회를 갔던 것이 가장 기억에 남습니다. 날씨가 너무 더워 밖에서 하지는 못하고 펍을 빌려서 진행하였는데 힘든 프로젝트 이후에 모든 것을 잊고 즐길 수 있었던 시간이었습니다. 특히 교수님의 열창과 댄스가 인상적이었습니다(^^)
취업 준비할 때 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가요?
자신감을 가지는 것이었습니다. 저는 공기업을 준비해본 경험이 있기 때문에 수십 곳을 지원해도 연락이 오거나 합격선에 갈 수있는 회사는 얼마 되지 않음을 알고 있었습니다따라서 회사를 지원할 때에도 대부분의 회사에서 면접 기회조차 주지 않을 것을 예상하고 있었고 다만 저에게 기회를 준 회사에서 자신감 있는 좋은 모습을 보여줄 수 있는 사람이 되자고 생각했습니다.
포트폴리오 준비는 어떻게 하셨나요?
준비한 트폴리오는 네 번째 유니티 프로젝트의 전투 시스템 기획서였습니다. 저는 해당 프로젝트의 전투 시스템의 기획부터 구현까지 모두 담당하였기 때문에 누구보다 이 시스템에 대해 잘 알고 있었고 이런 자신감으로 처음에는 “내가 이정도까지 생각하고 구현했었다”라는 점을 어필하는 방향으로 작성하였습니다. 그러나 초안이 너무 역기획 문서처럼 작성되었고 코딩 관련 용어가 많아 좋은 기획서라고 하기 어려웠습니다. 그래서 방향을 바꿔 내가 프로그래머나 다른 기획자에게 내가 만든 게임을 잘 이해시킬 수 있도록 문서를 보완하였습니다. 좋은 기획서는 읽는 사람의 편의를 충분히 고려하여 나의 의도와 기획을 잘 전달할 수 있는 문서를 말합니다. 이러한 기준에 부합하는지 저의 문서를 끊임없이 점검하고 보완하면서 작성했던 것 같습니다. 물론 여기에는 교수님의 조언이 큰 도움이 되었다는 것은 의심할 여지가 없습니다.
면접 준비는 어떻게 하셨나요?
면접이 닥치고 급하게 특정 회사에 대한 분석이나 예상 질문을 생각하기 보다는 평소 아카데미에서 교육을 받으면서 이런 저런 생각을 정리해 둔 것이 큰 도움이 되었습니다. 예를 들면 지하철로 통학을 하는 자투리 시간에도 내가 하는 게임의 패치가 이런식으로 진행되었는데 왜 이렇게 했을까, 유저는 어떻게 받아들일까와 같은 분석을 습관처럼 하였습니다. 또한 프로젝트 진행시에도 단순히 내가 맡은 일을 아무 생각 없이 이어나가기 보다는 중간중간 내가 하는 것이 맞는 것일까, 내가 이렇게 하는 이유는 무엇일까, 더 좋은 방법은 없을까와 같은 고민을 끊임없이 지속했습니다. 이렇게 생각하는 연습이 면접 당시 어떤 질문에도 긴장하지 않고 좋은 답변을 이끌어 낼 수 있는 원동력이 된 것 같습니다.
과정을 진행하면서 자기 자신에게 아쉬운 부분이 있다면?
3, 4번째 프로젝트 모두 초기 기획을 안이하게 한 나머지 도중에 개발 방향성을 크게 뒤엎었던 경험이 있습니다. 따라서 마일스톤이나 기한을 엄수하기가 쉽지 않았고 결과물의 완성도는 아쉬움이 남았습니다. 만일 더 면밀한 기획으로 방향성의 수정없이 진행 하였다면 더 좋은 결과물이 나왔지 않을까 하는 점이 후회가 됩니다.
교육을 진행한 교수님과 학교에 하고 싶은 말은?
너무나 감사하다는 말을 우선 전해드리고 싶습니다. 단순히 일과 시간뿐만 아니라 그 이후에도 항상 자리하시면서 저희들을 지도해 주시느라 고생이 많으셨습니다. 가끔씩 교수님과 술자리를 가질 때에도 항상 저희가 올바른 방향으로 갈 수 있게끔, 더 좋은 기획자가 될 수 있게끔 조언을 아끼지 않으시고 취업 준비 때에도 세밀한 부분까지 피드백 해주시는 열의를 보여주셨습니다. 게임 개발에 대해 기본조차 알지 못했던 저를 게임 업계로 이끌어 주신 분이십니다. 다시 한 번 감사의 말씀을 전해드리며 종종 찾아 뵙고 지도해주신 대로 잘 성장하고 있는 모습 보여드리겠습니다.